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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM N BASS Painful Fate BEMANI Sound Team "猫叉Master" 192 1702 37.2%(2019/10/15) 攻略・コメント 高密度乱打が主体だが、後半からCNが食い込むように絡んでくる。ラストの時間差は初見だとびビル。 -- 名無しさん (2019-01-28 22 38 04) ランダムかけると終盤の皿+CN同時がえぐい配置になる事がある とは言え正規も押しづらいので当たり待ちか -- (2019-01-29 00 15 46) 1P側BP38正規で難。正規・鏡は最後の〆が楽になって道中が難しい。乱とR乱は道中が簡単になって最後がえらい事になる。お好きな方でどうぞ。 -- 名無しさん (2019-01-30 02 58 22) これで1702ノーツしかないの?って言いたくなるくらいには密度が詰まってる箇所が多かった印象 -- 名無しさん (2019-01-30 13 17 22) 終盤のCNの入りに皿付いてんのが厄介 -- 名無しさん (2019-01-30 15 46 24) 道中のCNに絡むノーツがかなり多いので易ノマゲ狙いやゲージに余裕あるなら捨てるのもあり -- 名無しさん (2019-01-31 23 04 09) イベント中々解禁終わらないのもあってまだ話題にそこまで上がってないけどこれ大分難しい気がする 乱で3,4回やったけどCNで落ちるからR乱でやったらなんとかハード 序盤は高密度乱打にCNがくっついてきたりするけど1本なのでそこまで難しくない 中盤辺りから2本CNが始まってそっから本番 鍵盤がそこそこある上に皿もちょいちょい絡むせいで中々複雑 厄介なのが2本CN辺りから曲終了までCN複合だらけで苦手だと地獄 特に〆の時間差4本は乱だと高確率でカオスになるので瀕死だとトドメになりうる -- 名無しさん (2019-02-03 20 12 48) fallem leavesより強いかな 鏡当たり -- 名無しさん (2019-02-04 01 33 21) 個人的には正規よりは乱だった。前半の窮屈な配置が割としんどい。後半は皿があるときに皿側にcnが無ければそれほど気にならなかった。自分も猫又cn曲のfallen leavesより強いか同じくらいに感じたけどcnの殺し方がちょっと違うから目安にもならないかも。 -- 名無しさん (2019-02-04 18 31 16) 傾向は違うけどCN複合系と比較すると落ち葉、フラッシュ辺りよりは難しくて共鳴よりは簡単 ヴァランガ辺りが傾向としては近いかもだけどあれよりは数倍難しい -- 名無しさん (2019-02-04 20 26 22) 正規鏡が押せれば一番無難だけど、ラストの1357絡みが見た目のウン十倍むずくて乱でハード。2本CNはKailua乱ハード安定するんなら乱でも食いつけると思う -- 名無しさん (2019-02-04 21 03 49) 一番最後の4本同時の終点が1本目、2,3本目、4本目とで違うタイミングだから注意しないとコンボ切れる -- 名無しさん (2019-02-04 22 46 57) BP61正規で難。ブレイク前で1桁まで持っていかれて2重CN地帯で60%程まで回復して後半のCN複合を逃げ切った。2重CN→乱打の部分の乱打が密度が高くCNからの切り替えが難しい。 -- 名無しさん (2019-02-24 15 58 19) 正規鏡は中盤に非常に叩きにくい配置があるため乱で行きたいとこだがCNにそこそこ自信ある人じゃ無いとゲージが吹き飛ぶので中盤を取るか後半のCNを取るかが攻略の分かれ目になると思う -- 名無しさん (2019-03-06 16 02 04) 1P正規無難。エルフェリア2とfallen leaves正規ミラーでハード出来てるならこれもいけると思う。 -- 名無しさん (2019-03-06 22 07 19) 正規エクハしたけどブレイク前も地味に7654の階段が繰り返されてる配置ばかりでそこで癖付いて落ちる可能性は高いので注意。実際拗らせてしまいそうでした -- 名無しさん (2019-03-21 16 45 15) CNの始点に皿置くのどうにかならんかなぁ。手軽に高難易度にできるのはわかるけど…… -- 名無しさん (2019-05-25 12 40 47) 2P鏡BP13でEXH CNはやればやるほど慣れてくる 結局ラストだけはよくわからず、直前までゲージ温存してなんとか抜けた。上にもあるが前半は癖つく可能性あると思う。あと二重階段も気をつけないと癖つきやすい -- 名無しさん (2019-05-30 21 02 26) ノマゲ以下はCN得意不得意で難易度かなり変動すると思われる。苦手なら本当にCN捨てた方がいい。 -- 名無しさん (2019-07-19 22 26 43) EXHは下手するとラストの時間差CNだけで死ぬ -- 名無しさん (2019-10-09 08 36 41) エクハゲージで最後の時間差CNはマジで厄介 -- 名無しさん (2019-11-05 13 45 49) 1P側正規BP28で難 ベチャ押しが出来るとスコアは出ないけど正規が一番BP少なかった -- 名無しさん (2020-02-08 01 17 05) CNは頭から無視しようが途中で離そうが終点で離し忘れようが一律で同じ減少率なので、ハードやエクハでゲージに余裕がある場合はラストの4本CNのうち1~2本を最初から無視するのも手。下手に拾おうとすると総崩れの危険性がある -- 名無しさん (2020-02-26 13 30 07) 捨てる前提なら「BAD入り」だけ減少率下げるけどね。ただラストの4本CNまで走れるならよっぽど油断してない限り捨てなくても逃げ切れると思うけど -- 名無しさん (2020-02-26 14 14 43) メンデスに癖ついて抜けれなくなった十段だが当たり引いてbp50で難。正規はcn以外どハズレなので当たり待ちがお勧めかと。 -- 名無しさん (2020-03-19 21 45 57) ↑普通は十段では当たりひいても難は無理かと。難所がだらだらと続く上に回復できる箇所が少ない。 -- 名無しさん (2020-03-21 22 42 31) 2P鏡BP9でエクハ。小指皿だと88~91小節が厳しい。1P正規、2P鏡ならCNが鍵盤側の手に寄ってくれる。 -- 名無しさん (2020-03-31 23 39 24) 最後に降ってくるCN4本のうち2、3本目は同時に離す、これFC狙いなら意識した方が良い -- 名無しさん (2020-04-01 22 15 08) ブレイクまでの乱打がきつかった。その後のCNはそこまで酷い配置ではないけどゲージがギリギリだと1357CNで死ぬことがあった。難は地力Aの中でもとっつきやすいと思う。 -- 名無しさん (2022-05-24 18 07 46) 名前 コメント
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イベントコマンド一覧(種類別) ステージ制御 Continueコマンド Execコマンド GameClearコマンド GameOverコマンド Quitコマンド イベント制御 ClearEventコマンド RestoreEventコマンド Cancelコマンド Exitコマンド ユニット操作 Createコマンド Unitコマンド Landコマンド Launchコマンド Organizeコマンド Joinコマンド Upgradeコマンド Destroyコマンド Escapeコマンド Leaveコマンド StopSummoningコマンド RemoveUnitコマンド Combineコマンド Transformコマンド Splitコマンド BossRankコマンド ChangeModeコマンド ChangePartyコマンド ChangeAreaコマンド SetStatusコマンド ClearStatusコマンド RecoverENコマンド RecoverHPコマンド SetBulletコマンド SetStockコマンド Supplyコマンド ChangeUnitBitmapコマンド Finishコマンド Moveコマンド SpecialPowerコマンド ClearSpecialPowerコマンド Disableコマン Enableコマンド ExchangeItemコマンド RankUpコマンド SetMessageコマンド Chargeコマンド ⇒コマンド削除 Attackコマンド MapAttackコマンド UseAbilityコマンド MapAbilityコマンド Selectコマンド SelectTargetコマンド パイロット操作 Pilotコマンド Joinコマンド Leaveコマンド RemovePilotコマンド ReplacePilotコマンド Rideコマンド GetOffコマンド Fixコマンド Releaseコマンド ExpUpコマンド LevelUpコマンド ⇒ Expupコマンド IncreaseMoraleコマンド SetSkillコマンド ClearSkillコマンド SetRelationコマンド RecoverPlanaコマンド RecoverSPコマンド アイテム操作 Itemコマンド Equipコマンド Fixコマンド Releaseコマンド RemoveItemコマンド マップ操作 ChangeMapコマンド ChangeTerrainコマンド ChangeMapColorコマンド ColorFilterコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Monotoneコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Nightコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Noonコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Sepiaコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Sunsetコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド Waterコマンド ⇒ ChangeMapColorコマンド 実行操作 Callコマンド Returnコマンド Exitコマンド Doコマンド Forコマンド ForEachコマンド Skipコマンド Breakコマンド Ifコマンド Switchコマンド Localコマンド UpVarコマンド GoToコマンド 変数操作 Setコマンド UnSetコマンド Globalコマンド Localコマンド Arrayコマンド CopyArrayコマンド Incrコマンド ⇒ Setコマンド Sortコマンド Swapコマンド 選択肢入力 Askコマンド Confirmコマンド Inputコマンド Questionコマンド 画面操作・会話 AutoTalkコマンド Talkコマンド Centerコマンド Redrawコマンド Refreshコマンド DrawOptionコマンド DrawWidthコマンド Colorコマンド FillColorコマンド FillStyleコマンド PaintPictureコマンド Fontコマンド PaintStringコマンド PaintSysStringコマンド ClearPictureコマンド Arcコマンド Circleコマンド Lineコマンド Ovalコマンド Polygonコマンド PSetコマンド HotPointコマンド ClearObjコマンド ShowStatusコマンド ShowUnitStatusコマンド⇒ShowStatusコマンド Hideコマンド Showコマンド Clsコマンド ColorInOutコマンド FadeInコマンド ⇒ ColorInOutコマンド FadeOutコマンド ⇒ ColorInOutコマンド WhiteInコマンド ⇒ ColorInOutコマンド WhiteOutコマンド ⇒ ColorInOutコマンド Telopコマンド Explodeコマンド サウンド StartBGMコマンド StopBGMコマンド KeepBGMコマンド PlayMIDIコマンド PlaySoundコマンド RenameBGMコマンド Flashファイル PlayFlashコマンド ClearFlashコマンド ファイル操作 Openコマンド Closeコマンド Printコマンド LineReadコマンド CopyFileコマンド RemoveFileコマンド RenameFileコマンド CreateFolderコマンド RemoveFolderコマンド その他 Loadコマンド Forgetコマンド Requireコマンド CallIntermissionCommandコマンド IntermissionCommandコマンド MakePilotListコマンド MakeUnitListコマンド Moneyコマンド SaveDataコマンド QuickLoadコマンド RenameTermコマンド FreeMemoryコマンド Optionコマンド Waitコマンド イベントコマンド 一覧
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コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/36869.html
Fate/Apocrypha Blu-ray Disc Box Standard Edition 特集 アニメの作画 月刊MdN 2018年10月号 発売日:12月27日・9月6日 かつて執り行われていた、七人の魔術師と英霊たちによる「聖杯戦争」。 しかし第二次世界大戦の混乱に乗じて、“とある魔術師”が聖杯を強奪する。 数十年が経ち、その聖杯を象徴に掲げたユグドミレニア一族は、 魔術協会からの離反、独立を宣言。 かくして、空前絶後の規模の戦争「聖杯大戦」が幕を開ける…。 ここを編集 2023年7月放送。 https //fate-strange-fake.com/ 監督 榎戸駿、坂詰嵩仁 原作 成田良悟、TYPE-MOON 脚本 大東大介 絵コンテ・演出 榎戸駿、坂詰嵩仁 キャラクター原案 森井しづき キャラクターデザイン・総作画監督 山田有慶 作画監督 山田有慶、滝山真哲、浜友里恵、相音光、錦見楽、戸髙真希、佐藤ひかる、三沢聖矢、田中一真、齊藤悠、永野裕大、和田慎平 作画監督補佐 伊藤美奈、杉生祐一、林子皓、楊鵬、楊鋭、李睿杰 動画検査 村松千鶴、須田直輝、山岸せいら、中川美乃里 美術監督 竹田悠介、大貫賢太郎 美術ボード 大貫賢太郎 背景進行 平田浩章 背景モデリング 佐藤颯 色彩設計 岡崎菜々子、武田仁基 撮影監督 宮脇洋平 特殊効果 林賢太 CGディレクター 佐納達也 CG制作担当 工藤菜央、伊藤龍一 モデルディレクター 後藤岳 3DCGディレクター 橋本豊和 3DCGプロデューサー 下山博嗣 3DCGプロダクションマネージャー 中野慎也 プラグイン協力 北村浩久 編集 近藤勇二 音響監督 土屋雅紀 録音調整 安齋歩 音響効果 小山恭正 録音助手 光山利央、花本雅 音響制作担当 渡辺悠介、五十嵐健人 音楽 澤野弘之 監修・設定協力 奈須きのこ、三田誠、虚淵玄、東出祐一郎、桜井光 魔術考証 三輪清宗 キャラクター原案協力 坂本みねぢ プロモーションデザイン 阿閉高尚 PV CM制作協力 大塚朝子 制作統括 清水暁、加藤淳 アニメーションプロデューサー 藤田祥雄 アニメーション制作 A-1 Pictures ■関連タイトル 澤野弘之 Fate/strange Fake -Whispers of Dawn- Original Soundtrack EP Fate/Apocrypha Blu-ray Disc Box Standard Edition コミック版 Fate/strange Fake 1 原作小説 Fate/strange Fake 1 特集 アニメの作画 月刊MdN 2018年10月号 Fate/Apocrypha アニメビジュアルガイド Fate/Apocrypha material 特製スリーブ付 Fate/Apocrypha vol.1「外典 聖杯大戦」 Kindleまとめ買い コミック版 Fate/strange Fake 1 Kindleまとめ買い 原作小説 Fate/strange Fake 1 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/2867.html
作詞:maya 作曲:maya 編曲:maya 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 fake or fate? 在被注視時便無法動彈 因你的-視線 是啊…聯繫在一起的 一部分-- 就是全部了嗎 被應曾愛過的那雙手在此刻束縛 停不下流下的液體 曾愛過的記憶碎片… 因邂逅時的笑容與溫柔 "fate" 落入其中時便相信那是命運 充滿著幸福的想法,悸動不已 但是偶而讓我看見的陰影,那片段的晃動 不要承認那是「一時看錯」了… 與你有著相同臉龐的兩道意識 光與影,幕於此刻落下 於開始轉變的此刻開始崩壞 朝染上狂氣的此夜… "feel" 被侵蝕的心與肢體 被刻上了你的形狀 "last" 只有無法逃脫的放棄念頭 支配著我而逐漸滲透深處 幸福的回憶令刺激變得強烈 疼痛逐漸轉為思念… 不要…改變我的心 請不要讓它有所改變 如燒烙般的思念 交錯令人狂亂 被反覆的欲情與如往常的行為 刻劃上悲傷的傷痕… 如果能稍稍療癒你的痛苦 就讓這副肢體染上赤色吧 請將這被釋放出的衝動無論今天或明天 都注入我的心與深處吧…
https://w.atwiki.jp/minecraftskill/pages/20.html
コマンド 「チートの実行」設定をオンにすると使用することができます。 レッドストーンなどでは実現不可能な仕掛けも簡単に作れちゃいます!! ※コマンドはJava版と統合版のみ対応です。PS3やWii U、3DSでは使用できません。 基本知識 コマンドを使用するには、まずチャット欄を開く必要があります。 ゲーム機 (Switch、Xbox、PS4など) では右ボタン、PCではTキー、Enterキー、/キーを押して開けます。 システムにコマンドと認識させるには、先頭文字に「/」を入力する必要があります。 下のテーブルによく使うコマンドを載せておきます↓ コマンド 概要 文法 give アイテムを取得します /give (セレクター) (アイテムID) (個数) (データ値) gamerule ゲームのルールを変更します /gamerule (ルールID) (true/false) gamemode ゲームモードを変更します /gamemode (s/c/a) (セレクター) execute 対象のエンティティにコマンドを実行させます /execute (セレクター) (相対座標) (実行するコマンド) testfor エンティティを検知します /testfor (セレクター) kill エンティティを殺害します /kill (セレクター ※文法は統合版の物を掲載しています セレクターについて 上のテーブルで「 (セレクター) 」というものが出てきていたので説明しておきます。 「セレクター」というのは、コマンドの実行対象を決めるものだと思ってください。下のテーブルに概要を載せておきます↓ セレクター 意味 @s 自分自身 (プレイヤー名) 指定された名前のプレイヤー @p 最寄りのプレイヤー @a すべてのプレイヤー @r ランダムなプレイヤー @e すべてのエンティティ セレクターの後ろに大括弧を付けて、さらに詳細を指定することもできます。 例 @e[type=creeper,r=15,c=1] 上のセレクターでは「半径15ブロック以内の 1匹のクリーパー」を意味しています。 セレクターによくつけるオプションは以下の通りです。 オプション 意味 c 数 r 半径 type エンティティの種類 name 名前 tag タグ これらを身に着けると、コマンド使用がかなり楽になります!! @eに関しては、オプションを付けないとあまり使い勝手がよくありません。 また、オプションIDの後には必ず「=」を付けることと、「=」のあとに「!」を付けると 対象したエンティティだけをコマンドの適用対象外にすることができます。 例 @e[type=!player] 上のセレクターでは「プレイヤー以外」を意味しています。 Java版のkillコマンドではよく使うので、Java版ユーザーの方は覚えておきましょう。 ※Java版では、エンティティIDの前に「minecraft 」をつけるのが正しい表記ですが、省略して書くこともできます。 スキルを身に着ける コマンドの腕を上げたいのなら、executeコマンドを使用してみることをお勧めします。 executeコマンドは、使い方次第では想像を絶する装置を作ることができます。 上の動画は、このwikiの作成者が投稿したMinecraftの動画です。 この動画の仕掛けにはexecuteコマンドが使用されています。弓矢が神武器にww コマンドを身に着ければ、これぐらいなら余裕で作れるようになります。ちなみにいうと100%自作のコマンドです。文法は上の方のテーブルに記載してあります。 更に腕を上げたいなら、scoreboardコマンドを使用してみることをお勧めします。 scoreboardコマンドは、スコアやイベントの管理で使用されています。要は変数です。 なんて偉そうに語っていますが、実は作者もよくわかりませんw scoreboardコマンドに詳しい方は、詳細を記載してほしいです!! 名前 コメント
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テキストコマンド [#i496448a] 概要 [#b59922d0] 総合 [#g313eb65] 会話モード [#uba42512] ターゲット(代名詞) [#x39aa7c7] バトル関連 [#x8800e29] サブコマンド [#kdff697e] 部位名 [#k9b26015] ユーザーマクロ [#vbeeb15f] 概要 [#s98d34b0] 注意点など [#r119834a] マクロ例 [#eaa0edfa] チャット [#p2f6e927] バトル [#k3e4787e] クラスチェンジ&装備 [#ob59b354] テキストコマンド 概要 発言の文頭に「/」で始まる各種コマンドを入力することで、装備の変更やアビリティの使用など、様々な行動を実行する機能です。 総合 テキストコマンド 説明 書式 例 例の説明 /? 指定コマンドの説明文を表示する。省略形も対象にできる。 /? テキストコマンド /? action テキストコマンド/actionのヘルプがログに表示されます。 /chatmode デフォルトの会話モードを設定する。Tellを指定する場合は、送信相手PC名も続けて必要。会話コマンド名を入れなかった場合は、現在設定されている会話モードを表示する。 /chatmode 会話モード /chatmode party/chatmode p デフォルトの会話モードをパーティに設定します。 /echo /e 自分だけに見える文章を表示する。 /echo 文章 /echo テキスト ログに「テキスト」と表示されます。 会話モード テキストコマンド 説明 書式 /say /s 自分の周囲の狭い範囲にいる人に文章を送る。文字は白色 /say 文章 /shout /sh 自分の周囲の広い範囲にいる人に文章を送る。文字はオレンジ色 /shout 文章 /party /p 同じパーティメンバー全員に、距離・エリアを問わずに文章を送信する。文字は青色 /party 文章 /linkshell /l 現在装備中のリンクアイテムと同じリンクグループに属するPCに距離・エリアを問わず文章を送信する。文字は黄緑色 /linkshell 文章 /tell /t 同じWorld内にいる指定PCに、文章を送信する。文字はピンク色 /tell 相手PC名 文章 ターゲット(代名詞) me 自分 t ターゲットしているPC、NPC、敵など st サブターゲットカーソルが出るので、それで選択した対象 ※これより下のものはターゲット指定は使用できないが、チャット上では表示可能 lastst 最後にサブターゲット選択したターゲット名を表示。 p0 パーティメンバー0=自分の名前を表示。 p1 ~ p14 パーティメンバーn=リストの上から順にn番目の名前を表示。 r 直前のtellの相手を表示。 バトル関連 テキストコマンド 説明 書式 例 例の説明 /action /ac 指定相手に指定のアクションを使う。アクションが使えない環境のときや、覚えていないアクションは使用できない。 /action アクション名 サブコマンド ターゲット /action ケアル 主器 me /action ケアル me 主器に装備中のケアルを自身に使用する。 /action シールドバッシュ 副器 t 副器に装備中のアクションを使う場合は “/action シールドバッシュ t ”ではエラーになります。サブコマンドの指定が必要です。 /equipaction /eaction 指定のスロットにアクションを装備する。アクション名が省略された場合は、そのスロットのアクションをはずす。ただしクラス特有のアクションははずせない。スロットの番号は1~30で指定する。生産・採取のアビリティもこのコマンドでセットできます。 /equipaction スロット番号 アクション名 サブコマンド /equipaction 10 ケアル 主器/equipaction 10 ケアル 主器に「ケアル」を装備し、10番のスロットにセット。 /equipaction 10 シールドバッシュ 副器 副器に装備する必要のあるアクションの場合は “/equipaction 10 シールドバッシュ”ではエラーになります。サブコマンドの指定が必要です。 /equipaction 1 深謀遠慮 アビリティスロット1に「深謀遠慮」をセット。 /equip 指定の部位にアイテムを装備する。アイテム名が省略された場合は、その部位の装備をはずす。 /equip 部位名 アイテム名 /equip 主器 グラディウス 主器にグラディウスを装備します。 /areaofeffect /aoe 魔法の範囲効果を設定する /areaofeffect サブコマンド /areaofeffect on 魔法を範囲に設定する。 /areaofeffect off 魔法を単体に設定する。 /areaofeffect 範囲と単体を切替 /battlemode /bm アクティブモードとパッシブモードを切り替える。 /battlemode サブコマンド /battlemode on アクティブモードに切り替える /battlemode off パッシブモードに切り替える /battlemode クティブモードとパッシブモードを切替する。 /battleregimen /br バトルレジメンモードとアクティブモードを切り替える。戦術アクションがスタックされている場合は、バトルレジメンを発動し、作戦フェーズから戦術フェーズに移行する。(サブコマンド:なしの場合のみ) /battleregimen サブコマンド /battleregimen on バトルレジメンモードに切り替える /battleregimen off アクティブモードに切り替える /battleregimen バトルレジメンモードとアクティブモード をスイッチ切替する。 戦術アクションがスタックされている場合は、バトルレジメンを発動する。 /marking /enemysign 指定相手にマーキングを設定する。マーキングの種類は1~8で指定する。 /marking マーキング番号 ターゲット /marking 1 ターゲットにマーキング1を設定 ※βテストでは/equipおよび/equipactionを連続して実行した場合、実行完了までに時間がかかる場合があります。 サブコマンド 主器 main 主器を指定する。 副器 sub 副器を指定する。 (なし) 主器を指定する。 部位名 主器 main 副器 sub 投擲器 throwing 携帯(主) pack 携帯(副) pouch 頭 head 胴 body 胴(インナー) shirt 脚 legs 脚(インナー) garment 手 hands 足 feet 帯 waist 首 neck 右耳 R.ear 左耳 L.ear 右腕 R.wrist 左腕 L.wrist 右食指 R.index 左食指 L.index 右薬指 R.ring 左薬指 L.ring ユーザーマクロ 概要 ユーザーマクロは、登録した複数の行動を1度の操作で全て実行する機能です。 メインメニューの「コンフィグ」→「ユーザーマクロ設定」で登録します。 実行するには、「CTRLキー」「ALTキー」でマクロパレットを表示し、実行したいマクロを選択します。 注意点など マウスで範囲を選んでからCtrl+Cでコピー、Ctrl+Vでペースト 最大10行 スロット番号は、アクションパレット1段目が1~10、2段目が11~20、3段目が21~30 改行は英数モードで入力する必要があります。 "//"(半角スラッシュ2つ)でその行のマクロ内容を無効に出来ます。 携帯(主)などのカッコや、技名のIIなどは全角で入力する必要があります。 マクロ例 { ※コピーして使う場合は、ペースト後すべての改行をいったん削除して、英数モードで改行し直してください。 }; チャット チャットモードの変更 /chatmode party /echo チャットモード:Party /chatmode say /echo チャットモード:Say /chatmode linkshell /echo チャットモード:Linkshell 目の前にいる人にテルしたいとき /chatmode tell st /echo チャットモード:Tell バトル 疑似オートアタック ※実行途中で他のアクションをやろうとすると出来たり出来なかったりします /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t /action 幻矢 t クラスチェンジ&装備 服を脱ぎ捨てる (採集するにも防具の耐久度が減るそうなので、それの対応) /equip 頭 /equip 胴 /equip 脚 /equip 手 /equip 足 /equip 帯 クラスチェンジ 採掘 /equip 主器 ウェザードピック /equip 副器 モール /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 ランドサーベイ /equipaction 4 プロスペクト クラスチェンジ 園芸 /equip 主器 ウェザードハチェット /equip 副器 サイズ /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 アーバーコール /equipaction 4 トライアングレート クラスチェンジ 漁師 /echo 漁師セット /equip 主器 ウェザードフィッシングロッド /equip 副器 ギグ /equip 携帯(主) ラグワーム /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 3 ガルアイ /equipaction 4 ダウズ /equip 頭 ウェザード・ビーチハット クラスチェンジ 木工師 /equip 主器 ウェザ-ドソー /equip 副器 クローハンマー /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 鍛冶師 /equip 主器 ウェザ-ド・クロスペインハンマー /equip 副器 ファイル /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 甲冑師 /equip 主器 ウェザ-ド・ドーミングハンマー /equip 副器 プライヤー /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 彫金師 /equip 主器 ウェザ-ド・チェーサーハンマー /equip 副器 グラインディングホイール /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 革細工師 /equip 主器 ウェザード・ヘッドナイフ /equip 副器 アウル /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 裁縫師 /equip 主器 ラスティニードル /equip 副器 スピニングホイール /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 錬金術師 /equip 主器 ウェザードアレンビック /equip 副器 モーター /equipaction 2 剛速礫 クラスチェンジ 調理師 /equip 主器 ウェザードスキレット /equip 副器 クリナリーナイフ /equipaction 2 剛速礫 /equipaction 1 保全 クラスチェンジ 格闘士 /equip 主器 ウェザードホラ /equipaction 3 コンカシブブロー /equipaction 4 ヘイメーカー /equipaction 5 内丹 /equipaction 6 地烈斬 /equipaction 7 口笛 クラスチェンジ 剣術士 /equip 主器 ウェザード・グラディウス /equipaction 2 打突 /equipaction 3 レッドロータス /equipaction 4 ランパート /equipaction 5 サークルスラッシュ /equipaction 6 ファランクス /equipaction 10 挑発 クラスチェンジ 呪術士 /equip 主器 ウェザードセプター /equip 副器 スクウェアシールド /equipaction 2 ダムネーション main /equipaction 3 スカージ main /equipaction 4 バイオ main /equipaction 5 ポイズン main /equipaction 6 スロウ main /equipaction 7 荊棘 main /equipaction 8 昂揚 main /equipaction 10 サクリファ main
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※1.プリズマイリヤの制作会社はSILVER LINK.だが、亜種・変種としてカウント ※2.FGOアニメの制作会社はCloverWorksだが、亜種・変種としてカウント ※3.ロード・エルメロイⅡ世の事件簿の制作会社はTROYCAだが、亜種・変種としてカウント 分類 まとめブログ 仮コード ソース 日付 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK1 しらべぇ 2019.9.26 16 00 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK2 Twitter 2019.11.2 12 40 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK3 Twitter 2019.12.4 16 40 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK4 Twitter 2019.12.12 12 00 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK5 秒刊SUNDAY→Twitter 2020.1.24 14 20 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK6 Twitter 2020.7.9 14 40 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK6 Twitter 2020.4.18 15 00 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK6 Twitter 2020.2.26 14 00 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK7 Twitter 2020.7.2 14 20 はちま起稿 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK8 Twitter 2020.8.30 05 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK9 海外の万国反応記@海外の反応 2020年11月08日21 30 オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-SIB-EUNK-QUNK10 しらべぇ 2021年10月07日19 00 はちま起稿 ANM-FATE-KJRU-EUNK-QUNK Twitter 2019.10.14 14 30 はちま起稿 ANM-FATE-KRI-EUNK-QUNK1 Twitter 2019.10.7 10 00 はちま起稿 ANM-FATE-KRI-EUNK-QUNK2 Twitter 2020.5.26 16 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-SRU-EUNK-QUNK1 Twitter 2019年10月21日11 20 初/† オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-SRU-EUNK-QUNK2 産経ニュース 2020年06月10日19 30 はちま起稿 ANM-FATE-SRU-EUNK-QUNK3 ユーチュラ 2021.10.12 23 20 はちま起稿 ANM-FATE-SRU-EUNK-QUNK3 Twitter 2021.7.24 09 30 はちま起稿 ANM-FATE-SaS-EUNK-QUNK ライブドアニュース 2019.9.1 17 30 オタコム ANM-FATE-SlS-EUNK-QUNK ライブドアニュース 2021.2.24 16 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-LtS-EUNK-QUNK Twitter 2020年01月30日10 00 はちま起稿 ANM-FATE-S+S-EUNK-QUNK1 Twitter 2021.1.28 13 20 はちま起稿 ANM-FATE-S+S-EUNK-QUNK1 Twitter 2021.1.23 12 00 はちま起稿 ANM-FATE-S+S-EUNK-QUNK1 Twitter 2020.1.7 07 00 初 オタコム ANM-FATE-S+S-EUNK-QUNK2-SNIPDIFF ライブドアニュース 2021.9.6 21 30 オレ的ゲーム速報 ANM-FATE-A+S-EUNK-QUNK Twitter 2020年01月07日14 30 はちま起稿 ANM-FATE-TNPR-EUNK ライブドアニュース 2020.12.8 21 30 初 はちま起稿 ANM-FATE-TNPR-EUNK しらべぇ→Yahoo知恵袋 2019.4.1 00 00 初 はちま起稿 ANM-FATE-CORRIDOR-EUNK Twitter 2020.12.16 07 00 オタコム ANM-FATEGHN-OMRIS-EUNK Twitter 2021.8.5 14 30 はちま起稿 ANM-FATEGHN-KRAG-EUNK 神戸新聞NEXT 2021.4.8 02 00 初 はちま起稿 ANM-FATEGHN-KRAG-EUNK Twitter 2020.12.12 08 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATEGHN-KRAG-EUNK ライブドアニュース→Twitter 2021年09月02日12 30 オタコム ANM-FATEGHN-KRAG-EUNK 神戸新聞NEXT 2021.4.9 00 00 初 はちま起稿 ANM-FATEGHN-SB-EUNK Twitter 2021.1.20 12 20 はちま起稿 ANM-FATEGHN-HUMBURG-EUNK Twitter 2020.11.10 11 40 初 はちま起稿 ANM-FATEGHN-HUMBURG-EUNK Twitter 2020.6.11 15 40 オレ的ゲーム速報 ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.1 ニコニコニュース 2020年04月09日13 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.1 ニコニコニュース 2019年09月30日15 00 オタコム ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.1 Twitter 2021.4.14 23 30 はちま起稿 ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.2 ナゾロジー 2021.9.10 07 30 はちま起稿 ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.2 Twitter 2021.5.22 09 00 はちま起稿 ANM-FATEGHN-ASGHN-EUNK-.2 Twitter 2021.4.15 07 30 はちま起稿 ANM-FATEGHN-EUNK-OP Twitter 2021.2.8 12 40 初 はちま起稿 ANM-FATEZERO-KRTG-SNIPE Twitter 2020.11.21 12 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FATEZERO-KRTG-SNIPE ニコニコニュース 2020年04月17日09 00 ‡ オレ的ゲーム速報 ANM-FATEZERO-KRTG-SNIPE MSN産経ニュース 2013年11月19日16 40 初/‡+CVD はちま起稿 ANM-FATEZERO-ILLYA-EUNK-QUNK ライブドアニュース 2021.7.31 22 30 初 オタコム ANM-FATEAPOCRYPHA-ATRNT-EUNK-QUNK Twitter 2020.1.3 22 15 初 オレ的ゲーム速報 ANM-PILLYA-ERK-EUNK-QUNK Twitter 2020年09月02日23 00 オレ的ゲーム速報 ANM-PILLYA-KaCUNKS2-EUNK-QUNK Twitter 2021年03月31日19 00 オレ的ゲーム速報 ANM-PILLYA2-GRGMtSy-EUNK-QUNK Twitter 2021年04月15日20 30 初 はちま起稿 ANM-PILLYA2-CUNK-EUNK-QUNK Twitter 2021.7.19 14 30 初 はちま起稿 ANM-PILLYA2-IaCUNK-EUNK-SYRINGE Twitter 2020.11.30 11 00 はちま起稿 ANM-PILLYA3-MBRAMEN-EUNK Twitter 2021.4.17 12 20 はちま起稿 ANM-PILLYA3-MBRAMEN-EUNK Twitter 2020.7.13 09 30 オレ的ゲーム速報 ANM-FGO-RTK-EUNK-QUNK Twitter 2019年10月10日19 00 オレ的ゲーム速報 ANM-FGO-GRGMtSy-EUNK-QUNK Twitter 2021年09月06日03 00 はちま起稿 ANM-FGO-ORGMR-EUNK-QUNK ライブドアニュース 2019.12.19 20 30 はちま起稿 ANM-FGO-ASTLFo-EUNK-QUNK Twitter 2020.7.17 01 00 はちま起稿 GAME-FGO Twitter 2020.6.17 10 40 オレ的ゲーム速報 OTHER-FGOCD ユルクヤル 2020年08月16日01 00 初 オレ的ゲーム速報 ANM-ELMELLOI-STARK Twitter 2021年09月21日05 00 個別ページ化亜種・変種・品種ANM-FATESNUBW-RN-E5-QUNK ANM-FATEZERO-KRTG-E19-FZKRNBKYR ANM-FATEZERO-KRTG-E19-FZKRNBKYR-2 OTHER-FGO-GDK-GTy 通報先ufotable SILVER LINK. CloverWorks TROYCA TYPE-MOON
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Solarisのサイト サン・マイクロシステムズ - Solaris 10 - 概要 Parallels上で動作しているSolaris
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登録日:2009/06/21 Sun 20 48 33 更新日:2024/08/31 Sat 17 59 29 所要時間:約 39 分で読めます ▽タグ一覧 2004年5大ヒーローヒロイン EXTELLA FGO Fate Fateの顔 GO LoVⅢ TYPE-MOON Zero hollow stay night そこまでにしておけよ武内 そっくりさん多し アホ毛 アラサー アルトリア アーサー王 エロゲヒロイン オルタ カナヅチ クーデレ サーヴァント ストーカー被害者 セイバー ドル箱 ドル箱ヒロイン バリエーション豊富 ヒロイン プリズマ☆イリヤ メインヒロイン リリィ 主人公 九偉人 円卓 初代ヒロイン 合法ロリ 士郎の嫁 女体化 川澄綾子 所要時間30分以上の項目 星の剣を持つ少女 最優 武内崇 永遠の16歳 腹ぺこ王 衛宮さんちのペンドラゴン 衛宮さんちの今日のごはん 謎のヒロインX 貧乳 金髪 青王 食いしん坊 食うデレ 騎士王 高燃費 出典:Fate/stay night ©TYPE-MOON/KADOKAWA SHOTEN 問おう。貴方が、私のマスターか Fate/stay nightのメインヒロイン。 第五次聖杯戦争における剣士のサーヴァント。 CV:川澄綾子 ●目次 ▲データ ▲概要 ▲経歴 ▲性格 ▲戦闘能力宝具 ▲シリーズFate/stay nightFateルート UBWルート HFルート Fate/hollow ataraxia Fate/Zero Fate/unlimited codes 『アーネンエルベの一日』/『アーネンエルベの日常』 Fate/Prototype Fate/EXTRA プリズマ☆イリヤ タイガーころしあむ コハエース 衛宮さんちの今日のごはん Fate/Labyrnth Fate/Grand Order◆アルトリア・ペンドラゴン(剣) ◆アルトリア・ペンドラゴン(槍) ◆アルトリア・ペンドラゴン(弓) ◆アルトリア・ペンドラゴン(オルタ) ◆アルトリア・ペンドラゴン(リリィ) ◆謎のヒロインX ◆アルトリア・キャスター ◆アーサー・ペンドラゴン Fate/EXTELLA ▲円卓の騎士番外・円卓関係者 ▲余談 ▲主な台詞 ▲データ プロフィール 身長:154cm 体重:42kg 3サイズ:B73/W53/H76 イメージカラー:青 特技:ギャンブル全般、出前 好きな物:きめ細かい食事、ぬいぐるみ 苦手な物:大雑把な食事、装飾過多 天敵:ギルガメッシュ、悪戯好きの魔術師、衛宮切嗣 属性:秩序・善 ステータス マスターは「stay night」では基本的に衛宮士郎で、一部ルートで遠坂凛。 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 衛宮士郎 B C C B B C 遠坂凛 A B B A A+ A++ 士郎がマスターの時は彼の未熟さや魔力供給の不足から各能力がランクダウンしているが、 凛がマスターになった時は彼女の天性の才覚や豊富な魔力量により、第五次聖杯戦争のサーヴァント中最強クラスのステータスを誇る。 クラス別スキル 対魔力:A Aランクの魔術すら無効化。 事実上、現代の魔術師では傷一つ付けられない。 令呪による命令すら一画だけなら一時的に抵抗出来る。 但し、弱点属性である竜殺しの魔術ならばダメージを与える事が出来る。 騎乗:B Bランクでは魔獣・聖獣以外のあらゆる物を乗りこなす。 保有スキル 直感:A 自身にとって最適な行動を感じ取る。第六感や未来予知に近い。視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 魔力放出:A 肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することで能力を向上させる。魔力によるジェット噴射。 カリスマ:B カリスマ性の高さ。 カリスマは希少なスキルでBランクは一国の王として十分な度量である。 集団戦闘において、自身の軍の能力向上効果がある。 ▲概要 Fate/stay nightにおいて主人公である衛宮士郎が契約した英霊。 クラスは各ステータスが高い水準で纏まっている「最優のサーヴァント」であるセイバー。 第5次聖杯戦争では最強格のサーヴァントなのだが、召喚時の契約がイレギュラーなものだった為に士郎との間に魔力のパスが通っておらず、 さらにマスターである士郎本人の魔力量の少なさもあって、召喚直後の時点では十全に実力を発揮できない状態にある。 ただ士郎との性格的な相性はかなり良く、公式のBESTコンビ投票では2位を獲得した。 ルートによっては遠坂凛と契約を新たに結ぶことにもなるが、その場合でも士郎との信頼関係は損なわれず、 マスターである凛はもちろん、士郎についても(凛と共闘関係を結んでいることもあって)「最初に剣を捧げた主」として守ることを誓っている。 敵対するルートで黒化しても士郎に対する情は残っており、彼を確実に殺せる場面でも故意に逃がしたり、 自分の前に二度と現れないように警告したりと、なるべく士郎を殺すのを避けたがっている節がある。 人気投票ではFateキャラクター内どころか全型月キャラ中1位をマークしたこともあり、 両儀式・アルクェイド・ブリュンスタッド・蒼崎青子といった他作品のメインヒロインを圧倒する人気と知名度を誇る。 Fateという作品、ひいてはTYPE-MOONという会社を代表するキャラクターといっても過言ではない。 通称:型月のドル箱ヒロインとも。 シリーズ作品が「stay night」及び「hollow ataraxia」のみだった頃は、本編と同じくファンの間では単に「セイバー」と呼ばれていたが、 『Fate/EXTRA』が発売されると、そちらの赤セイバー(服装が主に赤色)との兼ね合いから「青セイバー」と呼ばれるようになり、 セイバークラスと自分自身がポコジャカ登場する『Fate/Grand Order』がサービス開始され、人気を博すようになると、 初登場から10年以上経過し正体も周知されたこともあり、彼女について言及する際には真名や真名関連の異名で呼ばれることも多くなったが、 それでもFate関連の話題で単に「セイバー」と呼ぶ場合は彼女を指すことが多い。 以下、ネタバレ。 真名はアルトリア・ペンドラゴン。 イングランドの大英雄、かの有名なアーサー王である。 円卓の騎士の一角にしてブリテンを統べた王であり、『騎士王』の異名を冠する。 この異名は騎士であり王でもあるという意味でなく、ブリテンの全ての騎士が従うに値する偉大な王と敬服したが故に騎士達の王『騎士王』と名付けられたという。 なおここからの大前提として、現実世界におけるアーサー王は「一部は史実だったかもしれない」程度で限りなくフィクションに近い存在だが、 ここから説明するアーサー王伝説は、当のアーサー王も含め、Fate世界におけるフィクションではなく歴史的事実の扱いである。 ▲経歴 作中の設定では、選定の剣を岩から引き抜いた「アルトリア」という少女が性別を偽って「アーサー」を名乗り、王になったとされる。 伝説通り、ウーサー王の子としてではなくエクトル卿に預けられて、後の円卓の騎士ケイ卿の弟として育った。 生前は選定の聖剣カリバーンを抜いて以降、聖剣の加護により老化の停滞のみならずあらゆる肉体的な不如意から解放されていた。 その為、外見年齢は15~16歳頃だが実年齢は35歳頃である。 肉体的に成熟する前に成長が止まったため、男を装っていても「見目麗しい少年王」として受け取られて問題はなかったらしい。 流石に近しい立場の騎士たちには性別に気付く者もいたが、 彼女が王として求められるものを全て備えていた事と蛮族の侵攻によって逼迫していた当時のブリテンには完全な王が必要だった事で黙認されていた(*1)。 剣を抜いた後は各地の戦や怪物達との戦いで功績を挙げ、カリバーンを手にしてから凡そ10年後に、 ブリテン島の意思と一体化して島の人間を滅ぼし尽くそうとする魔竜と化したウーサーの兄・卑王ヴォーディガーンを討ち取り、王城の奪還に成功する。 王としての彼女は高潔さと潔癖さを併せ持った人物で、人々から「完璧な王」と称えられていた。 だが、あまりにも完璧で合理的かつ正しい生き方故に人々に恐れられはじめ、 更にどれだけ戦で勝ち続けようと一向に豊かにならないブリテンの国土という状況も重なり徐々に騎士達の心を掴めなくなっていったのである。 だがそれでも彼女は構わなかった。元より人らしい在り方では国は守れないと悟っていた為に。 古い神代の時代が終わりを迎え始めた時代、世界の物理法則が変わりゆく中で島国の特性により神代の神秘が多く滞在するブリテンは、 世界そのものが国を滅亡へ向かわせようする『滅びが約束された国』なのである。 在来の作物が育たなくなっていくため外来の作物を導入する必要性に迫られており、 ブリテン人も神秘のある土地でしか生きられぬ半ば幻想種であり、異民族と交わり血を薄めた子孫を残すことは可能であれど滅び行く種族であった。 例えいかなる者が王になろうともブリテンの滅びは絶対に避けられない。 滅びが避けられないのならば、せめて緩やかな安らかな終わりを──── それが彼女の願いだった。 そして、王の座に座ろうとブリテンに襲い掛かる外敵との戦は終わらない。 サクソン人を島に引き入れ従えていた卑王ヴォーディガーンに代わって、ローマ帝国が島を再び属州とするべくサクソン人の流入を後押ししていた。 後に「十二の会戦」と呼ばれるようになる戦において、彼女は休む暇もなく闘いの中で常に先陣を切って駆け抜けた。 戦に勝つ為に最も効率の良い方法として小さな村を干上がらせる事で軍備を整えた。 民の移住先の手配はしていたが、それでも反対する騎士達を宥め、そうでもしなければより大きな被害が生まれると私情を押し殺しながら彼女は常に勝ち続けた。 そんな彼女の有りように何かを感じたのか、円卓の騎士の一人トリスタンは「アーサー王は人の心が分からない」と呟いて円卓を去っていた。 それを皮切りに一部の騎士達に影口を囁かれるようになり、更なる離反者が生まれることになる。 だが、彼女はそれすらも咎めなかった。そんな処罰を下すような余裕すらもなかった。 つ 更に妻である妃ギネヴィアが信頼していた部下であるランスロットと不倫していた事を大々的に発表されてしまうも、 アルトリアは2人を恨む事はなく、2人の幸せを願ってランスロットを許し、和解を申し出る。 ランスロットとの和解交渉をする一方で、敵対するローマへ遠征を行い、アーサー王が健在な限り手は出さないと和平を勝ち取る事に成功する。 漸く異民族同士による争いを納め、人々に束の間の休息を与えられると思いながら帰国した彼女に待っていたのは、 モルガンの策略によって作られた不義の息子(娘)であるモードレッドが起こした反乱だった(*2)。 反乱軍は奇襲による短期決戦を図っていたが戦は長引き、両軍の激しい闘いの中で民は死に絶え、円卓の騎士達も崩壊した。 神秘を失いかけた痩せた大地もまた、島中に広がった戦火で取り返しのつかないダメージを負った。 滅びゆくブリテンを前に彼女は悟る。 反乱軍はなにもアーサー王への憎しみだけで反旗を翻した訳ではない。 休みなく訪れる戦と痩せ衰える大地、何時までも続く過酷な生活を前に人々の我慢は既に限界を迎えていた。 理想の王であるアルトリアならば耐えられたが、人々は違う。彼女は理想の王であるが故に人々の限界を測れなかったのである。 そして、カムランの丘にてモードレッドと対峙する。 恨みと憎悪の言葉を浴びせるモードレッドを意に介す事はなく、闘いを制し彼女をうち取るも代償に瀕死の傷を負ってしまう。 国と無辜の民を守る為に王になったにもかかわらず彼女は自らの国を守れず、最後は国によって滅ぼされてしまった。 滅びが待ち受けているのは知っていた。だがそれはこんな地獄のような光景ではない、ただ穏やかな滅びを望んでいた。 自責の念に駆られた彼女は死の間際に岩から剣を引き抜いた選定の場に自分より王に相応しい人間がいたのでは、 その人物が国を治めればこんな事態は起こらなかったのではと思ってしまう。 “この運命を否定したいのなら” “その死後を代償に、最後の機会を与えよう” 絶望する彼女の前に世界からの契約の声が響き、万能の釜である聖杯の獲得を条件に契約を受諾。 死後に守護者という抑止力となり世界に行使され戦うだけの存在になることを代償に、 聖杯の力を使って自分以外の人物に「岩に刺さった王を選定する剣」を抜かせて国を救って貰う事を目的として聖杯戦争に参加することを決意した。 その後は死の直前の時間に留まり続け、聖杯を獲得する機会があればその魂だけが英霊として呼び出されるようになった。 このため、厳密には死者ではなく生者である彼女は霊体化が出来ない。 また本来ならサーヴァントは記憶の持ち越しが出来ないのだが、生者である彼女は記憶を持ち越す事が出来る。 第四次聖杯戦争の事を覚えていたのはこのためである。 彼女が聖杯を手に入れ目的を叶えた場合はアルトリアという英霊は消滅する。 これは選定の剣を抜き、王としての偉業を成したが為に、それをなかった事に改竄するのは彼女自身の消滅を余儀なくされる為である。 願いを叶え、選定の剣を抜く事なく育った彼女はそのままアルトリアという一人の少女としてそのまま生きていく。 但し、それはその時間軸の彼女の話。 過去を改竄したアルトリア自身は、例え王にならずともそれを代償に契約したので守護者として奴隷のように行使されるのは変わらないとされる。 聖杯獲得が成らなかった場合はカムランの丘に戻り、再び別の聖杯を手に入れる機会を待つという。 因みにビジュアルファンブックによると、この特性の為に『大聖杯に七騎のサーヴァントの魂を捧げる事で根源へ至る儀式』は、 彼女が参戦した場合は魂を回収出来ず容量不足に陥る為に儀式を行う事は出来ない模様。 ※ただし、たまたまギルガメッシュがサーヴァント3騎分以上に当たる魂の質量を有する為に第4次、第5次聖杯戦争では行う事も可能らしい。 ▲性格 性格は良く言えば真っ直ぐで、悪く言えば頑固。 負けず嫌いでもあり、例えちょっとしたゲームや競争であっても一度負けると勝つまで相手に再戦を申し込み続けるほど熱中する。 例として、『hollow』のとあるシーンでは、水泳を教わった士郎と泳ぎの競走をして敗北を喫すると、 勝てるまでリベンジを繰り返し、士郎を疲労困憊させてしまっている。 ただ、負けず嫌いではあるが相手が自分より上であると認めることに抵抗はなく、バーサーカーやアサシンとの戦いではその実力を称賛していた。 普段は冷静沈着だが、その分怒ると怖い。また敵味方の区別は寛容だが、いざ敵と判断すると容赦がない。 視野狭窄に陥ってしまうこともあり、ゲーム中では敵の罠に気付けずに嵌ってしまい、窮地に陥る失態を犯したこともあった。 何気に士郎のバッドエンド送りの原因に彼女の失態が結構ある上に、ピンチを自ら招くことが多かったり、 HFルートでの活躍などから味方としても敵としても厄介なんじゃとプレイヤーから言われる事も…… 「騎士王」の異名の通り、騎士として高潔な精神の持ち主でもある。 例として、第五次聖杯戦争において対峙したアサシン(佐々木小次郎)が堂々と自らの真名を明かしたことを受け、 今後の不利と騎士の誇りを天秤にかけて苦悩しながらも自身の真名を名乗ろうとしたりするなど、高潔である故に融通が利かない一面も持つ。 もっとも、基本的に必要であれば不意打ちや奇襲の類という作戦もやってのけ、 敵マスターである以上は女子供(例としてイリヤスフィールなど)でも攻撃を躊躇わないという合理的な一面もある。 生前に犠牲を最小限にする為に最低限の犠牲を出すことを厭わないなど、必要とあれば非情な判断も辞さない一面を持つ。 外道行為にも好意的ではないが、あくまで彼女の許容範囲の問題であり、魂喰いなど彼女の許せる範囲を超えた命令には令呪を要求する方針である。 しかし切嗣がマスターであった頃は、勝利と最小の犠牲のために手段を一切選ばない彼の策が外道じみたものだったのか、今でも彼に対して苦手意識を持っている。 また、生前は男性として振る舞っていた影響で、女性として扱われることに抵抗を感じる他、 異性である士郎に事故で裸を見られた時にも、恥じらったり怒ったりせずに平然としていたが、 士郎に恋心を抱いて以降は素肌を晒すことに抵抗を感じて腕で隠して恥じらいを見せたり、 鍛錬の際に身体の接触を避けようとしたり、彼に良い所を見せようと張り切ったりと少女らしい一面もある。 士郎との魔力パスが通っていなかった影響で、魔力供給のために食事と睡眠を摂ることになるが、 その際に提供された士郎の手料理の味に感動したことをきっかけに、食いしん坊な一面を見せるようになる。 食事自体はふんふんと頷きながら静かに摂っているが、『hollow』の士郎曰く特に好物は嬉しそうに食べるとのこと。嫌いな食材は蛸。 生前も食事は特に文句を言うでもなく摂っていたようだが、上質な料理を食べたときは大いに王の士気が上がったりしていたという。 ちなみに神秘が多く残っていた当時のブリテンの作物にはポテトがあったらしいのだが、料理は雑だったという。 ▲戦闘能力 世界的にも高い知名度によるブーストと、最優のクラスであるセイバーで召喚されたこともあり、非常に高い戦闘力を誇る。 普段の筋力等は凛未満と普通の女性程度だが、戦闘時は瞬間的に魔力でブーストをかけることで驚異的な破壊力を生み、女性故の体格のハンデを感じさせない。 ブーストされた渾身の一振りは300kgを超える巨漢であるバーサーカーが軽く数mは吹っ飛ぶ強烈な一撃と化す。 更に剣の技量も一級品でアサシンに最優のセイバーに相応しい極上の剣といわしめる程であり、 近接戦においてはサーヴァント中最強ともされるバーサーカーを相手に士郎がマスターの為に弱体化している状態ながらも何とか持ちこたえてみせた。 ただし、ある事情からサーヴァントの基本性質である『姿を消す』ことは出来ず、 出来ないからか自身の実力からか、隠密行動の類も特にしないのでサーヴァントとしては否応なしに目立つという特徴もある。 基本戦術は『風王結界』によって間合いを幻惑して、一気呵成に攻めかかるもの。 高ランクの「直感」による危険感知や勝機の見極められる点から白兵戦において優秀な能力を誇る。 それに加えて最強クラスの聖剣と称される『約束された勝利の剣』を所持するため、まさしく「最優のサーヴァント」と言える戦闘能力を有する。 これだけでも充分強力なサーヴァントと言えるが、生前及びFateルートの最終決戦では強烈な治癒力と絶対防御の能力を持つ『全て遠き理想郷』を持つ為に攻守と共に隙が無い。 その総合的な戦闘力は最優のクラスとされるセイバーの中でも最強とされる程。 アインツベルンは剣の英霊の中で考えられる限りで最も強力な英霊と称し、切嗣も(性格的な相性はさておいて)その点については認めていた。 しかし、前述の通り士郎がマスターの時は魔力供給不足の為に能力が下降してしまっており、 特に彼女の場合はマスターの魔力供給が戦闘能力に直結しているタイプ(*3)なので士郎の魔力量ではスペックを発揮しきれず苦戦することも多かった。 アーサー王は『ブリテンの赤き竜』という異名の持ち主であり、 本作では魔術師マーリンの力によって、概念受胎という実際に竜の因子を植え付けて生み出された改造人間的存在となっている。 そのため、血肉は少女のそれでありながら、竜の属性を帯びた魔力が生成される竜種のような魔術炉心を体内に持ち、 その恩恵として生前は竜の因子のお陰で息をするだけで無尽蔵の魔力を生み出した。 しかし、現在はサーヴァントとして現界している為に魔力はマスターに依存しており、そのメリットは生前のようには機能しない。 また竜としての属性を持ってしまったが故に竜殺しの特性を持つ宝具が弱点になってしまっている。 ブリテンの王は島の所有者としての力を持って生まれるのだが、 神秘が失われようとしているなかウーサー・ペンドラゴン王は己の代が最後なると考えており、 ピクト人や兄ボーディガーンと戦うには王を超える王が必要になるため、このような方法がとられた。 (ただしウーサーの予想に反して、アルトリアの姉モルガンはその力を持って生まれていた) 宝具 所持する宝具は『風王結界』と『約束された勝利の剣』の2つ。 ○『風王結界(インビジブル・エア)』:C 風によって光の屈折を操り、刀身を見えなくする鞘。 アサシン曰く『風王結界』は『鞘』であるが、ただの鞘ではなく、剣に纏わせている魔力を解放することで、 一度限りの攻撃『風王鉄槌(ストライク・エア)』を放つことができる。 ○『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』:A++ ええ、決着をつけましょう。 束ねるは星の息吹。輝ける命の奔流。受けるが良い! この灯りは星の希望。地を照らす命の証。見るが良い! 『約束された勝利の剣(エクス……カリバー)』!! 圧倒的知名度を誇る最強の聖剣。光を束ね、究極の斬撃を放つ。 有名すぎて剣身を見られたらまず真名を看破されるため、『風王結界』で不可視の状態にしている。 生前の宝具 生前は上述の2つ以外にも複数の宝具を所持していたが、クラス制限や生前に紛失した為に持ち込めない。 しかし、士郎の投影や様々な理由で劇中や派生作品に登場を果たした宝具もある。 ○『勝利すべき黄金の剣(カリバーン)』:A+ 王の選定の剣。 武器としては『約束された勝利の剣』に劣るが、刀身の崩壊を代償に一度限りだが『約束された勝利の剣』級の火力を発揮する。 ○『全て遠き理想郷(アヴァロン)』:EX 『約束された勝利の剣』の真の鞘。 保有者に強烈な治癒力を授け、真名開放するとあらゆる攻撃を受け付けない絶対防御を展開する。 ○『最果てにて輝ける槍(ロンゴミニアド)』:A++ 『約束された勝利の剣』に比肩する聖なる槍。別名はロン。対城宝具。神造兵装の一つ。 ランサーのクラスで現界した場合に所有する宝具で、『約束された勝利の剣』と同じく13段階の拘束を施され、それの半分を開放しないと真名開放できない。 真名開放時、カテゴリー及びランクが更に変化する。 実はある場所に存在する槍の本体を抜いた場合、現世は再び神代の物理法則に変化するというとんでもない効果を持つ。 現代においても消失されずに残った聖遺物として、アルトリアの親戚の子孫グレイが所有している。 冬木の聖杯戦争ではアルトリアにはセイバー以外の適性はないと語られていたが、 FGOでは「もしも聖剣ではなく槍をメインに使っていたら」というifの世界のアルトリアがランサーとして登場した。 本来英霊は、生前に紛失していても全ての宝具を持った状態(クラスにもよるが)で召喚されるが、 彼女の場合上記にあるように、厳密には死亡せずに幽体離脱して召喚されているような状態なので、この条件が適用されない。 ▲シリーズ Fate/stay night Fateルート 士郎との交流の末に彼に好意を抱くようになるも、願いを否定されて手厳しい態度を取るようになる。 しかし、自身と同じく辛い過去を持つにもかかわらず、「生前の行いが間違えていないなら、やり直しを望むべきではない」と言う彼の言葉に答えを得た事で、 結果は無惨だったが自身の王道と生き方が間違ってはいなかったと悟る。 第四次聖杯戦争で因縁のあるギルガメッシュを打ち倒して士郎との約束を達成し、士郎の令呪で聖杯を破壊。 士郎に愛の告白と別れを告げてカムランの丘に帰っていた。 そして死にゆく前に守護者になる契約を打ち切り、逸話通りの死を迎え、再び士郎と会える夢を見ることを願いつつ安らかな眠りについた。 『Fate/stay night』のPS2/PSVita移植版である『Realta Nua』では、Fateルートの完結編であり、 グランドフィナーレである「Last Episode」が全ルートクリア後に解放される。 士郎とセイバーがお互いを追い続け、待ち続けた軌跡と、マーリンがまず起こらないと称した奇跡の物語は、是非全ルートをクリアしたプレイヤーに見てもらいたい。 UBWルート 士郎をマスターとし、彼が同盟を結んだ遠坂凛とそのサーヴァント・アーチャーと協力しながら聖杯戦争を戦うも、 士郎の身内である藤村大河を人質に取ったキャスターの宝具で無理矢理士郎との契約を切られた上、彼女に拉致される。 そして、自分を屈服させようとするキャスターに、自分を嬲る目的込みで拘束された上でじわじわと令呪を浸透させる責め苦を味わわされるが、 自分を救出に現れた士郎・凛、そして後々裏切るつもりでキャスター陣営に寝返ったアーチャーによってキャスターとそのマスターは倒され、解放される。 その後、「士郎を殺す」という本来の目的を果たそうとするアーチャーから士郎を庇うべく、サーヴァントを失った(*4)凛と即席で契約。 アーチャーと士郎の戦いを見届けた後、凛・士郎と共に、人類を間引きする目的で聖杯を使おうとするギルガメッシュを止めるべく、聖杯が出現した柳洞寺に向かうが───。 このルートはエンディングが2つあり、彼女の結末も異なる。 ただ、どちらにしてもギルガメッシュの言葉から冬木の聖杯が自分の求めるものと違うことを知り、その破壊を決意するのは共通。 トゥルーエンドでは聖杯を破壊した際に、自分の過ちに気づく。 前述した士郎とアーチャーの決闘で、過去の自分とその過ちを憎み、自らの手で抹殺しようと剣を振るいながら、 がむしゃらに向かってくる過去の自分の姿を否定できず、敗北を受け入れて過去の自分…士郎を肯定したアーチャーの姿に感じ入るものがあったようで、 アーチャーと同じように、過去の自分の過ちに囚われた自身も前に進まなければならないと思ったという。 同時に士郎の行く末を見届けたいと思いながらも、それは自分ではなく凛の役目とし、彼の行く末を見届けられないことを惜しみつつカムランの丘に帰還していった。 グッドエンドでは士郎の行く末を見届けたいという思いに比重が傾き、現世に残留。 聖杯戦争中と変わらず士郎を護る代わりに、アーチャーが自分に向けて言った「間違えた願い」の意味を士郎にいつか教えてもらうことを願っている。 元々相性が良かったことと激戦をパートナーとして戦い抜いたことから士郎との信頼関係は強く、あまりの仲睦まじさに士郎と付き合っている遠坂凛が嫉妬するシーンがあった。 なお、現世に残るための魔力は凛に賄ってもらうとのこと。 流石に聖杯戦争中ほどの魔力供給は必要ないと思われるが、それでも膨大な魔力供給を行いながらほぼ支障なく日常生活を送れる凛はやはり傑出した魔術師と言える。 HFルート 士郎と共に聖杯戦争を戦うが、真アサシンを討伐すべく向かった柳洞寺に巣くっていた謎の黒い影に呑み込まれ、士郎の無事を願いながら消滅。 間桐臓硯に足止めされていた士郎はその最期を見ていないが、呼びかけてもセイバーは応えない上、契約も切られたことでセイバーの退場を受け入れざるを得なかった。 以降も士郎は凛に協力しつつ、聖杯戦争に関わり続けるが、一方のセイバーは臓硯の差し金もあって「擬似聖杯」として完全に覚醒させられた間桐桜の手駒として、黒化させられた姿で再召喚される。 実はセイバーを呑み込んだ黒い影は擬似聖杯として覚醒しつつあった桜の分身のような存在であり、呑み込んだセイバーを黒化させた上で自身のサーヴァントに仕立て上げたのである。 詳細はセイバーオルタ参照。 黒化によって攻撃性や凶暴性を増されたセイバーオルタは、マスターである桜から無尽蔵ともいえる魔力供給をされており、 UBWルートで凛と契約した際に発揮した本来のスペックをも超える凄まじい戦闘能力を発揮できる上、 本来魔力消費の激しさからおいそれと使えない『約束された勝利の剣』も最大出力で連発することすら可能なため、『第5次聖杯戦争最強のサーヴァント』として名前が挙げられている。 また、オルタ化で属性を反転させられたため、弱者であろうと容赦なくなぎ倒す暴君と化し、桜の敵を冷酷無比に屠っていくが、 かつて剣を捧げた主たる士郎に対する想いは残り、殺せる絶好の機会にもかかわらず彼を見逃したり、自分たちに関わらないよう忠告したりなど、情を見せるシーンもあった。 最期は士郎とライダーのコンビネーションに破れ、かつての主であった士郎にトドメを刺されて消滅していった。 選択肢によってはアーチャーの腕を移植され、その力を一部発揮できるようになった士郎と一騎打ちする展開になり、 激闘の末、士郎の投影を駆使した絶技『鶴翼三連』の前に敗れるが、限界を超えた投影によって士郎はセイバーにトドメを刺す直前に絶命し、 セイバーはそんな彼を眺めた後、既に物言わぬかつての主に自らの勝利を宣言し、そこでエンディングとなる。 曰く、「HFルートのセイバーエンディング」とのこと。 Fate/hollow ataraxia 『昼』の場面では戦いから離れ、甘いものに舌鼓を打ったり、凛の奸計で可愛らしい悲鳴を上げさせられたりと幸せな日常を過ごすものの、基本は食っちゃ寝生活。 その為ライダーからは『穀潰し』と言われ、所謂「ダメ人間」に分類されている。 自分でもまずいと思い直し、兄貴にバイトを代わってくれと頼まれホイホイ乗った。 以降、腹ペコ王キャラは完全に定着し暴走し、更にはとあるスピンオフ作品に繋がってゆく…。 ギルガメッシュほどではないが子供に好かれる性格らしく、サッカーをしていた少年たちに誘われてサッカーに興じたことも。 天然なセイバーと、そんな彼女を最初にサッカーに誘った不器用な少年のやり取りはとても微笑ましい。 士郎に対して明確に好意を抱いている節があり、凛と士郎の部屋のエロ本探索をした際には金髪モノがあるかどうかしきりに気にしていた。 食材として蛸が苦手なことも判明するが、これは第四次キャスターが呼び出した海魔を思い出してしまうから。 ただ、味云々ではなく蛸の姿形が嫌というだけなので、以前桜がお土産に買ってきたたこ焼きは(『蛸』が何か知らなかったのもあって)とても美味しそうに平らげたとか。 Fate/Zero SNの10年前に開催された第四次聖杯戦争を描く「Zero」でも、セイバーとして召喚されている。 聖杯に託す願いは「stay night」では王の選定のやり直しだったが「Zero」では国の救済。 国の為に身命を捧げ、しかし護ることができなかった後悔から、やり直しを望んでいる。 願いが変わったのは、「Zero」で征服王から自身の王道を否定され、 黒い騎士との戦いから、自分は王に相応しくはなかったと思い、別の者が王になるべきと感じたからとされている。 マスターは後に士郎の養父となる衛宮切嗣。 ただ、切嗣のマスターとしての行動方針もあって「Zero」では基本的に別行動であり、 彼の妻であるアイリスフィールと共に行動していた。 セイバーの宝具で危うく死にかけたウェイバー・ベルベットは、その影響で死にかけた経験共々彼女がトラウマとなっており、 第四次聖杯戦争の後、「ロード・エルメロイⅡ世」となった彼の活躍を描く『ロード・エルメロイⅡ世の事件簿』では、 とある事情でセイバーと同じ顔である少女・グレイと会った際に驚愕したことと、これがきっかけで彼女が内弟子となったことが語られている。 ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B A A A D A++ 切嗣のマスター適性はノーマル。全体的に高ランクだが幸運のランクは大きく下がっている。 スキル 対魔力:A 騎乗:A 直感:A 魔力放出:A カリスマ:B マスターの差か騎乗スキルがAランクに上昇している。 今作では、『SN』では断片的に語られたのみであった、第四次聖杯戦争が描かれることになるが、 ファンからはセイバーに限らず、『SN』との「矛盾」や「性格の違和感」(*5)が指摘される事もあり賛否は分かれている。 これについては、『SN』と『Zero』は著者が異なる故に起きたものと説明されている。 セイバーに関しては、「『SN』と比べて騎士道精神に拘り過ぎではないか」という声が多い。 というのも、『SN』でもアサシンが堂々と名乗ったことを受け、自らも真名を明かそうとするなど、騎士道精神を見せる場面もあるが、 一方で奇襲する形でアーチャーを斬り伏せる、『風王結界』をランサーに卑怯と詰られても聞き流して戦闘を続行する、 聖杯戦争のマスターであれば、例え幼い外見の者であろうと容赦なく排除しようとするなど、 良くも悪くも戦いに勝つことを最優先に行動し、必要とあらば卑怯な戦法・戦術も厭わないリアリストとしても描かれているため。 また、『SN』では士郎がセイバーを召喚した土蔵の魔法陣は、第四次聖杯戦争で切嗣がセイバーを召喚したものとされていたが、 『Zero』では切嗣はセイバーをドイツで召喚しており、土蔵の魔法陣は久宇舞弥らの治療用魔法陣とされていたり、 『SN』では士郎が両親を喪った冬木の火災の中、セイバーはギルガメッシュと戦ったと語っていたり、 自身のマスターである切嗣が、ギルガメッシュのマスターである言峰を破ったことを把握していたが、 『Zero』ではセイバーは冬木の火災が起こる前に退去・消滅しているなど、 性格面のみならず、『SN』で語られた断片的な第四次聖杯戦争の情報や、それに関する設定と矛盾が発生していることも指摘されている。 まあ公式ファンブックでセイバー本人が「私、なんか性格違うような……」と発言しているので、性格の違いは公式の模様。 漫画『コハエース』8話では、「セイバーさん、(アインツベルン城で召喚されてイリヤ見てるのに)ステイナイトでイリヤさん知らない感じなのおかしくないですか?」 「こまけぇことはいいんですよ」「まあジョニー・●イデンみたいなもの」とネタにされている(*6)。 公式や菌糸類は「同じ人物でも書き手が変われば表現が変わるのは当然の事」「あわない所は平行世界だから」とコメントしている。 また、『stay night』では、第四次聖杯戦争のセイバー陣営に関しては「非常に強力なコンビだった」と語られており、 語り手が片や当事者であるセイバー、片や敵陣営とはいえ言峰一人だったため、些か主観に寄っているのは否めないが、 セイバーと切嗣は次々と敵を撃破したと言及され、二人の分断を聖杯に願ったと言峰は語っている。 一方で、セイバーの話では切嗣との間に会話は存在せず、令呪の3つ以外に切嗣からセイバーに話しかけることはなかったとされ、 セイバーは彼と信頼関係を築く事は出来なかったという。 セイバーによる第四次聖杯戦争中の切嗣の人物評としては、「残忍ではなく、殺人鬼でもなかった」としつつ、 「目的の為ならば立ちふさがる者を容赦なく排除する典型的な魔術師」とも評し、最後に聖杯の破壊を命じられたのもあって苦々しく思っていた。 しかし、『SN』で聖杯の真実(『この世全ての悪』に汚染されていたこと等)を知った時には、 「聖杯は私には不要のモノだった」と認識を改め、破壊を命じた切嗣の判断は正しかったと感謝を送っていた。 Fate/unlimited codes 着せ替えとして「セイバー・リリィ」が登場。 通常とは異なり、ポニーテールに女性らしい純白の(背中、腋の露出したデザインの)ドレスを纏っている「騎士姫」。 きのこ曰わく「これなら円卓も割れなかったかも」。 Zeroの著者である虚淵玄は『(第五次)キャスターに篭絡されたセイバー』という印象を受けたと語っている。NTRか。 当初はただの着せ替えに過ぎないとの事だったが「Grand Order」では新たな設定が加えられ、セイバーのイフという扱いになった。 『アーネンエルベの一日』/『アーネンエルベの日常』 ドラマCD『アーネンエルベの一日』でのウェイバー・ベルベットことロード・エルメロイⅡ世(*7)曰く、「自由奔放さ」があれば文句のないヒロインとのこと。 言峰綺礼にアルクェイドと両儀式の仲の悪さについて相談した。 漫画『アーネンエルベの日常』では身体がアルクェイドと入れ替わった際、巨乳であることを喜んでいた。 また、後述の『コハエース』では犬猿の仲である赤セイバーとはとあるハプニングを通じて友人となっている。 Fate/Prototype Fateの原典になった作品。 此方でもセイバーとして召喚されるが、SNと設定は違っていて性別は男性。 真名は男性ということもあってか、アーサー・ペンドラゴンとそのまま。 詳しくはセイバー(Prototype)参照。 Fate/EXTRA 彼女本人が姿を見せる事はないが、縁故ある人間たちから話題にされることが時々ある。 セイバー(EXTRA)も参照。 そして、続編「EXTELLA」ではこちらのセイバーの登場も決定した。 プリズマ☆イリヤ クラスカードを核に一時的に実体化した。確たる意思はなく、ただ本能的に敵を排除するために動く。 基本的なデザインはセイバーオルタと同一。戦闘中に甲冑が破壊され、鎧下の姿も確認できる。色こそ黒いが、本来のセイバーと同じ服を着ている。 キャスターに引き続き、未遠川周辺の公園に位置する鏡面界に出現。 その高い戦闘能力だけでなく、キャスター戦直後で疲弊し、結果的に油断していたところへ奇襲をかける形となったため、イリヤ達を終始圧倒する。 イリヤと美遊・エーデルフェルトに代わって凛とルヴィアがカレイドステッキと仮契約するが通用せず、絶体絶命へと追い込む。 だが突如イリヤが魔力を暴走させて自身の封印を解き、初めてクラスカード・アーチャーを用いての夢幻召喚を成す。 英霊同士のハイレベルな戦闘を繰り広げ、最終的に「約束された勝利の剣」の撃ち合いとなり、出力で勝ったイリヤに敗れ、回収された。 タイガーころしあむ 美味しいご飯を取り戻すために奮闘。 セイバーライオンというライオンの着ぐるみを着たセイバーにしか見えない謎生物も登場。 続編『あっぱー』でのドラマCDによると、シナリオライターがみんな腹ペコ話しか提案しないため個別の話がカットされたとか…。 コハエース 扱いの悪さに定評があり、キレたり泣いたりするのが日常茶飯事。 最近は赤セイバーの台頭もあり、「青セイバー」と呼ばれることに釈然としなかったり元祖セイバーとして危機感をもっている。 「赤ウゼー!」 …しかし、2016年年末特番「Fate Project 大晦日TVスペシャル First Next Order」コーナー『ぐだぐだオーダー』の頃となると、FGOの大量の『私』の登場で自信と余裕を取り戻していた。 衛宮さんちの今日のごはん 凛・桜・ライダー・タイガーといったいつもの衛宮家メンバーや時折やってくる珍客とともに日々士郎の手料理に舌鼓を打っている。 彼女にとっては正に全て遠き理想郷と言えよう。 好き嫌いなく何でも食べるが、タコだけはダメ。 青ニートではなくちゃんと料理以外の家事ができることが判明した(*8)。士郎の買い物に付き合ったり日向で士郎の洗濯物を畳んでいる姿はまさに良妻。 基本食べる専門だが、桜に教わり手伝いをしたり、番外編では、ホットケーキに挑戦している。 Fate/Labyrnth まさかの沙条愛歌のサーヴァントとして登場する。 プロトセイバーと最終的に決別していたが、こちらの方は愛歌の弱体化(*9)や付き合いの短さもあってか意外と問題ない関係を築いている。 愛歌曰くセイバーとプロトセイバーは性別が違うだけで全く同じ存在らしく、 プロトセイバーに妄信な愛を囁いて彼の願いを叶える為に尽くす彼女にとってセイバーもまた尽くす対象である事に変わりないらしい。 流石にそっちの気はないようで彼女が女性であるのが残念らしい。 Fate/Grand Order Fateの顔役だけに真っ先に紹介された。 彼女から派生したキャラクターであるオルタ、リリィなどを含む派生キャラも数多く登場している。 順調に増え続けた結果、現在アルトリアシリーズだけで15人実装されている。その辺にしておけよ武内ィ パラメーター 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 備考 セイバー B B B A A+ A++ 凛セイバーとほぼ同等だが、筋力だけ下がっている。 ランサー B A A A C A++ 切嗣セイバーとほぼ同等だが、幸運が上がっている。 アーチャー C C B+ A+ A+ A 主武装が水鉄砲だからか筋力少なめ。だが、魔力幸運が高い。 ルーラー C A+ B A B A+ 裁定者ゆえに耐久が上がっているが、何故か役回りの割に幸運がセイバー時より下がっている。 オルタ(剣) A A D A++ D A++ 鎧の重量増加により破壊力が上昇しているが、その分敏捷がダウンしている。 オルタ(槍) A A+ C A+ D A++ ランサーのクラスの為か敏捷が剣オルタに比べ上昇している。 サンタオルタ A C D B A A++ 耐久と魔力が下がってしまっている。が、幸運は上がっている。 メイドオルタ B C B A B A クラススキルの単独行動[EX]を習得するため、青王に比べていくつかのパラメーターが若干低下している。 リリィ C C B A A+ B 修行時代であるためか能力が青セイバーに比べて低下している。 謎のヒロインX B C A+ B D A++ 敏捷が他のセイバーより高い。オルタではないのに幸運が低い。 ヒロインXオルタ A B B A+ C A++ オルタの中では敏捷が高い。 謎のヒロインXX B B B E D EX 魔力が非常に低く、敏捷も元の水準に。 キャスター B D B A B A++ 耐久は流石に低いが、筋力・敏捷はセイバー時から据え置き。 アイドルXオルタ C C B B+ A B アーチャーに近い能力。アイドルだからか全体的な能力は一番低い。 キャスター(狂) B C B A B A+ キャスター(術)と比べると耐久1ランクの微差。 ◆アルトリア・ペンドラゴン(剣) セイバーのサーヴァントとして最初期から登場。マテリアル上ではマシュに続くNo.2。 レア度は当然、最高位の星5。 今作では人類の危機という重大な事態により強い使命感を抱いており、他作品やギャグ展開で見せるハッチャケ成分控えめのストイックで真面目なSNよりの性格。 その辺りは増え続ける分身にすべてぶん投げている。 第5次を経験しているのか聖杯への願望は既に断ち切っていて願いはない。 マスターに対しては絆レベルを上げれば信頼を寄せてくれるようになり、友人として良い関係を築いているようだが、指南が厳しいのが玉に瑕だとか。 特殊会話はギルガメッシュ、エミヤ保有時に発生。 ギルガメッシュには英霊の中でも頂点に君臨する実力の持ち主として、マスターの力になる事を認めているものの問題だらけのその性格に苦言を洩らしている。 エミヤに対しては、彼と想い人の少年を重ねて共に闘える事に喜びを抱く一方で、 もはや決して闘いから逃れられない彼の宿命に悲しむなど、複雑な感情を持ち合わせている様子を見せている。 また逆に彼女を所持している際の他サーヴァントの反応も様々。 円卓の騎士達はもちろんのこと、例えば青髭の旦那は「転生せしジャンヌ」と再会を喜びタコのような軟体生物を食べさせようとしてくる。 無限のお米を出す宝具を持つ俵藤太の特殊会話では相変わらずの健啖家っぷりを披露している模様。 通称は「青王」。後述の派生版も「○王」と呼ばれることがある。 性能はというとこれでもかと言う程「シンプルな強さ」を追求した形。 宝具はもちろん「約束された勝利の剣(エクスカリバー)」。Buster属性の全体宝具で、おまけでNPが戻ってくる。 宝具使用時に原作BGMのアレンジが流れる特別扱い枠の一人。 スキルもカリスマ(味方全体の攻撃力強化(3T))、魔力放出(自身のBuster強化(1T))、直感(クリティカルスターの獲得)と、非常にシンプルに纏まっている。 が、いかんせんシンプルすぎて微妙扱いされる事も多いのが悩みだったが、強化クエストで直感が「輝ける路」(スター獲得 NPチャージ)に強化。 NPチャージは最大30まで伸びるので開幕即宝具は勿論のこと、孔明と合わせた宝具連射や、 イベント礼装に多いNP50礼装との組み合わせなど戦略の幅が大幅に広がり、シンプルさはそのままに強さが大幅にアップした。 周回要員にも明るくなったのは非常に大きな変化だろう。 またNPチャージスキルはエクスカリバーのマークで表されるため、「エクスカリバー使いのアルトリアにようやくエクスカリバーマークが付いた」と感動するマスターもいた様子。 5周年記念で2度目の強化クエストが追加され、魔力放出が「竜の炉心」に。 Busterだけでなく宝具威力がアップするようになった他、そのターン中のカードが全部Busterになるという効果を獲得。 彼女のカードが2枚以上あれば確定でBusterブレイブチェインをすることができる。Busterゴリラが強いと聞きました ちなみにこの強化でこっそり特攻なし全体宝具最高威力(等倍相手)になっている。 初期形態は鎧無しのドレス姿(SNにおけるアーマーパージ後に近い)で、第1再臨でいつもの鎧姿となる。 第3再臨では王様らしい王冠を被りマントを羽織るように。 非常に格好良いのだが、名前の「アルトリア・ペンドラゴン」と青いマントの形状から「ペンギン王」と言われたりもする。 風王結界で剣を隠すのは初期状態のみで、いつもの鎧+風王結界の組み合わせは長らく実現しなかったが、 HF3章公開記念キャンペーンで簡易霊衣として追加されようやく再現できるようになった。 2016年4月にはギルガメッシュともどもモーションが大幅に変更され、エクストラアタックでは風王鉄槌も使うように。 その際は奈須きのこも「ニャガニャガ~どういうことでしょうねシルバーマンさん」と何故かサイコマンと化しながら喜んでいた。 また2020年の正月からは英雄王に続く二例目となる二度目のモーション改修が実施された。宝具演出が実に久しぶりに原作ゲーム仕様の構えになっていることが話題を読んでいる。 さらに5周年記念で強化クエストが追加されたのと同時に、「魔力放出」「竜の炉心」を使用したターン限定の専用モーションが追加されている。 2021年7月現在(第1部・1.5部が全章実装済み、2部は6章途中まで実装)、メインシナリオ・イベントともに殆ど登場しない。一応毎年1度はイベントに顔を出しているがほぼチョイ役。 これは彼女自身の物語が原作(staynight)で赤い弓兵ともども完結しているためであり、きのこも二人をメインシナリオで書く気はない(意訳)とのこと。 ただし赤い弓兵の方はイベントで度々出番がある上、キッチン担当として定着すらしている。(*10) 数少ない例外がZeroコラボイベントであり、この時は因縁深いランサーとともに主人公側に付き最後まで戦った。 また、セイバーウォーズ2では本編には登場しないものの真のセイバーらしくアルトリウムのドロップが増える特効が設定された。 Fate/Zeroとの自社コラボイベントでは召喚条件やバックアップの充実から本来のポテンシャルを発揮でき、 抑止力からは第四次の錚々たる面子相手でも勝利が確定している(=汚染聖杯の中身が溢れ出す事も確定)と判断され、 阻止のための代行者が召喚される異例の事態となった。 原作での苦戦がいかに不利を背負った状態でのものであるかを示していると言えるだろう。 ◆アルトリア・ペンドラゴン(槍) 第6章に登場する、ランサークラスで召喚されたアルトリア。 身には白い鎧を、手には聖槍ロンゴミニアドを、そして槍兵クラスなのに愛馬ドゥン・スタリオンに跨っている。 最大の変化は彼女とは思えない程にスタイルが良くなっている所。 赤セイバーは愚か、ライダーやリーゼリット顔負けなまでに巨乳化しているのでプレイヤーに何があったと突っ込まれる。 お馴染みの黒い方もいるほか、'19夏イベントでバニースーツ姿のディーラーとなってラスベガスを満喫していたりする。 詳しくは項目参照。 ◆アルトリア・ペンドラゴン(弓) お、おはようございます!アーチャー、アルトリア、召喚に従い参上しましたっ。 慣れないクラスなのでお役に立てるか分かりませんが、よろしくお願いしますね! クラス別スキル 対魔力 A どのような大魔術であろうと、A以下の魔術は無効化する。 水着になってもその強力な神秘性は損なわれない。潔癖症なのである。 単独行動 A アーチャークラスが持つ単独行動を獲得したアルトリアはウォーターブリッツ時において八面六臂の活躍を見せる。 時に大胆に敵本陣に切り込み、時に周到に敵部隊を待ち伏せし、時に冷酷に物陰から背中を狙い撃つ。 赤いフード姿の暗殺者(キャレコ装備)曰く、「もしかして根は僕と同じなのでは?」と言わしめたほどの野戦上手。 陣地作成 A 本来ならキャスタークラスのスキル。 魔力放出(水)とも。妖精姫ヴィヴィアンの加護により仲間たちの士気を高め、幸運を上げ、命中率も上げ、イライラもなくし、おまけに涼しくするという夢の効果。 サバゲーにおけるチートスキル。このスキルを発揮してアルトリアはウォーターブリッツ世界大会の覇者となるが、それはまた別の物語である。 保有スキル サマー・スプラッシュ! A+ 魔力放出(水)。ヴィヴィアンによって魔力放出の属性が変化している。 火力こそ落ちたものの、持続力がアップ。またパーティー全体の防御力アップも行う。ほとんど水の結界である。 海の家の加護 EX 海辺にいると、大抵の出店から「フードの王様」として崇められる。 気前のいい注文、気持ちの良い食事風景、そして完食後の輝くような笑顔でその店が繁盛するからだろう、と言われている。。そうかな。そうかも。 だがマッシュポテトだけはノーサンキュー。 ビーチフラワー B 夏のカリスマ。しかし海辺においては他サーヴァントにボディの破壊力で一歩劣る。 この事実を口にしても良い事は無いが、別にアルトリア本人は気にしない。 宝具 『陽光煌めく勝利の剣(エクスカリバー・ヴィヴィアン)』 ランク A 種別 対人宝具 レンジ 9~30 最大補足 1人 ビッグウェーブ!イングランド! スイミングの時間です!水面に光るは、勝利の剣! スイミング!華麗!あまりにも華麗!帆柱と散れ! 『陽光煌めく勝利の剣(エクスカリバー・ヴィヴィアーン)』!! アーチャークラスなどと言っておきながら最後はこれである。ほんと大人げない。 「しかしもともとエクスカリバーは湖の妖精から託されたものであり、水属性があってもなんらおかしなところはないのではないでしょうか?」 これにはアッくんも苦笑い。 水着イベント「カルデアサマーメモリー」に登場するアルトリア。通称「弓王」。 ちなみに増えるアルトリアの中で唯一、青王と完全な同一人物である。 手にした水鉄砲はわくわくざぶーんから持ってきたらしい。クラスが変わっても剣は手放しません。 プロフィールにも記載されているが、王としての責務を執務室に置いてきたので異様にテンションが高い。とても高い。アッくんェ…完全な腹ペコ王と化している。 HAの頃の水着に酷似した水着を着用し、再臨するとシロウの服に似た上着+zero時代のようなポニテに変化。再臨すると纏うマントと王冠はチャンピオンの証とか。 アーチャーでも必殺技はエクスカリバー。が、このことに関して本人は、 「しかしもともとエクスカリバーは湖の妖精から託されたものであり、水属性があってもなんらおかしなところはないのではないでしょうか?」と供述。 これにはアッくんも苦笑い。 なお自身の所有物にして宝物の一つであるプリドゥエンをサーフボード代わりにして無断でパクった息子については内心ブチ切れ状態で、 「誰がサーフボードにしろと言った」「お仕置きにはロンゴミニアドとエクスカリバー、どちらが良いと思いますか、マスター?」と漏らしている。 なお持前の湖の加護の副作用で、海では泳げない。 というか泳ぐ必要がないのに他作品においても水着姿は多く、hollowの白ビキニが有名だが、ハイレグワンピースタイプも存在。 現在は競泳水着姿やランサー時の衣装など、かなりハイレグ率が高いキャラクター。 なお、本人はファッションには興味なし。 イベント期間後半の限定ガチャで登場。これまた☆5。 全体防御バフ&自身のアーツ強化(3T)、NPを10減らしてHPを最大5000回復、全体攻撃バフと女性限定のスター発生率アップ(3T)を備える。 宝具「陽光煌めく勝利の剣(エクスカリバー・ヴィヴィアン)」は相手チャージを確率で減らす単体攻撃(Arts)。 全体的にヒット数が多く、高いNP効率とそれなりの星稼ぎ能力を有している。 また宝具にはNPリチャージ効果が付いているため短いスパンで放つことができ、概念礼装やバフを少し盛ってチェインを組むと宝具2連射とか割とザラで、 カードの配分によっては3連射できることも珍しくない。 ◆アルトリア・ペンドラゴン(オルタ) 反転し、暴君として振る舞うアルトリア。 剣士クラスで冬木に召喚され、圧倒的実力で以て勝利した彼女が序章のラスボスである。 また、 '15クリスマスイベントでサンタのコスプレ 第四章のラスボス、ロンゴミニアドを手にしたワイルドハントの化身 '17水着イベントで登場、冷血メイドなスナイパーでライダー と、オルタ自身にも派生キャラが登場している。 詳しくは項目参照。 ◆アルトリア・ペンドラゴン(リリィ) 事前登録特典、イベント報酬、ないしフレンドポイントから低確率での召喚で入手できる。 「新たに性別を隠さずに生きて、王としてまだ修行中のアルトリア」という設定が追加されている。 まだ若いが故に少し子供っぽく、言動は天真爛漫な少女といったものになっており、凛とした青セイバーとはまた違った魅力に溢れている。あとちょっと天然。 尚、若い頃のセイバーとされているが、あくまで彼女はifの存在であり、青セイバーの修行時代の姿とはまた別の存在である。 詳しくは項目参照。 ◆謎のヒロインX 「コードネームはヒロインX。昨今、社会的な問題となっているセイバー増加に対応するために召喚されたサーヴァントです。よろしくお願いします」 エイプリルフール企画『路地裏さつき ヒロイン十二宮編』で登場した謎のヒロインXもイベントクエスト「セイバーウォーズ」で追加。 サーヴァントユニヴァースと呼ばれる謎の時空から来訪したストレンジャー。 自称「セイバークラスの決定版」。騎士として正々堂々闇討ちを行う対セイバー用決戦兵器。 ……を名乗るが、クラスはアサシンである。だが、本人はそれでもアサシンではなくセイバーであると強弁する。 コードネーム・A-X。 そして、この娘にも派生キャラが増えた。 詳細は項目へ。 ◆アルトリア・キャスター 5周年記念で実装された、キャスタークラスのアルトリア。 遂にアルトリアだけで基本7クラスコンプを達成した。あとアヴェンジャーとアルターエゴとムーンキャンサーとプリテンダーが出ればFGO全クラス制覇 流石型月のドル箱ヒロインである。 実は数多くのアルトリア派生の中で彼女のみかなり異質だったりする。 そして彼女の水着版はアルトリア・キャスター(バーサーカー)という矛盾の塊になる。 ◆アーサー・ペンドラゴン Fate/Prototypeの世界に存在する男性の騎士王。 両者の交流はあまりないが、アーサーがアルトリアの声を聞いてマーリンと間違える……ということがあったとか。 Fate/EXTELLA EXTRAシリーズの続編にも登場。チームは無所属。 三者に分かれた各陣営の争いを収めるための役割をムーンセルより与えられたサーヴァント。 エミヤやガウェインといった顔なじみとの絡みなど期待されている。 実は特殊な条件を満たさないと参戦しない隠しキャラ。 メインシナリオ上にも登場せず、サブストーリーにのみ登場する。 サーヴァントの中でも更に強力なサーヴァントであるトップサーヴァントの一騎。 中でも彼女は特別なポジションの持ち主で、かつて文明を破壊し尽くした巨人セファールを討ち果たせる力を持つ聖剣の担い手として呼ばれた言わばムーンセルの切り札である。 主人公達が物語途中で力尽き、セファールの復活がなされた場合に彼女が姿を現し、真の力を発揮した星の聖剣の一撃によってセファールを葬り去る。 並行世界への転移をし続けた黒幕は何度も彼女に目的を阻まれた為に強く敵視されていた。 なお、軍神マルスすら葬ったセファールに対し、星の祈りとかろくにないセラフでエクスカリバーを使って倒せるのかと思う人もいるかもしれないが、問題はない。 なぜならムーンセルは観測・記録しているのである。14000年前に「セファールは星の聖剣で滅ぼされた」という逸話を。 よって、セラフ内に限って言えば、エクスカリバーにはセファールに対して特攻どころか必殺の特性がついていると考えられる。 つまりはセファールが遊星去来のカギを握っている限り、決してその目的は達成できないことを意味している。 アルキメデスがレガリアの統一などの回りくどい手段をとったのも、セファールを復活させずに遊星を呼び込むためだったのだろう。 逆に、地上では「かつて巨人を葬った何か」とエクスカリバーを結びつける情報をどこからか引っ張ってこない限りは適用されない可能性が高い。 そもそも本来ならば「セイバーの持つエクスカリバー」はセイバーに付随するアイテムであり、彼女が生まれるよりはるか昔の存在に対する機能などあるはずがない。 今回は逆にセファール殺しの聖剣が必要で、それを振るえる存在として呼び出されていると考えられる。 ▲円卓の騎士 キャメロットに集いた騎士達の中でも選ばれた騎士達が在籍した面白集団精鋭達。 作品によっては数十~百人を超える人数がいる場合があるが、Fateの設定では円卓の騎士は13名という話を採用している。 アルトリア:『騎士王』と呼ばれるブリテンを統べる騎士の王。滅びが確定した国ブリテンを緩やかな終わりへ導く事を願った。 ランスロット:『湖の騎士』と呼ばれる円卓の代表格。猛者揃いの円卓の中において、なお剣の腕において勝る者なき達人。その業の冴えから対個人における最強格の一人と評される。また出身地であるフランスからブリテンへ毎年物資の支援なども行って貢献している点からブリテン存続に欠かせない人物だが、後年とある事件を起こし、これがブリテン崩壊に繋がったことから、ブリテン崩壊の原因の一人ともされる。 ガウェイン:『太陽の騎士』と呼ばれるランスロットに並ぶ円卓の代表格。最古参。「忠義の騎士」とも呼ばれる忠節に加え、太陽の下で発揮される特殊体質「聖者の数字」の発動時は円卓随一とされる圧倒的な戦闘力を誇る猛者。 トリスタン:『哀しみの子』と呼ばれる悲観主義の男性。名剣カーテナを振るう卓越した剣士だが、同時に魔弓フェイルノートを操る弓兵として名高い。 モードレッド:『反逆の騎士』。仮面を被った不確かの人物でありながらも確かな力量から末席であるものの円卓への在籍を許された。アルトリアを憎むモルガンによって生み出されたホムンクルスであり、ブリテン崩壊の元凶の一人。 べディヴィエール:アルトリアの世話役。末席。古参の一人。他の円卓に比べると力量は未熟だが、主君であるアルトリアからの信頼は他の円卓からも一目置かれる程に厚く、彼が王の執事役に選ばれた際は誰一人として文句なしと納得していた。 ケイ:第三席。アルトリアの義兄。ツンデレ。最古参の一人。力量はアルトリアに劣るが、竜も呆れると言われる程に口が達者な人物。泳ぎが得意。 パーシヴァル:第二席。誰よりもアルトリアを慕っていたという。ガウェイン曰く根菜の扱いにおいて、自分以上の人物との事。 アグラヴェイン:『傷知らず』のアグラヴェイン。最高位の文官であり、キャメロットにおける事実上のNo.2。アルトリアの補佐を務める秘書官。文官でありながらも戦場を無傷で帰還する武芸を誇る文武両道の人物。冷徹な態度から円卓内では嫌われていたがアルトリアからの信頼は厚く、会議において彼の意見が最も採用されていた。通称「アッくん」。 ガレス:ガレスちゃん。実は女の子でランスロットを慕っていた。第七席。ガウェインやランスロットは勿論、気難しいモードレッドとも仲が良かったという円卓きっての愛されキャラ。最近腐女子疑惑が浮上した。 ガヘリス:第六席。 パロミデス:第九席。 ギャラハッド:聖杯に選ばれた少年騎士。次世代の円卓を纏めると謳われた13番目の呪われた災厄の席に座った円卓一の天然…もとい聖人。誰よりも人を見抜くという人格者。圧倒的な武勇を誇るものの、それ以上にその心の在り方こそが際立った人物であるが故に円卓に選ばれた。 ボールス:次期第十一席。ガウェイン曰く危なかっしい奴。 ペリノア王:顧問監督官。円卓の一人でありながら、ブリテンとは別の国の王という特殊な立ち位置を持つ人物。 番外・円卓関係者 マーリン 宮廷魔術師。アルトリアの補佐を務めた最高位の魔術師であり、彼女の剣の師でもある。 ケイからは円卓の最初期からアルトリアを支え続けた為に彼も円卓の一人として数えられている場面がある。 モルガン アルトリアの異母姉。 マーリンに匹敵する希代の魔術師だが、アルトリアを憎悪し彼女を破滅させる為に様々な策を企てた魔女。 無垢、苛烈、残酷とまるで三重人格者のような様々な顔を持つ。 実はブリテンの加護を受け継いでおり、ブリテンという島の主としてはアルトリアよりも上であったとされる。 ブリテン崩壊の最大の元凶だが、昔はあんなんじゃなく良い女だったとケイは当時の彼女を思い返している。 原典では他に円卓に数えられる騎士が複数おり、SNでは獅子の騎士ユーウェイン、fakeではペレアスが流れの名有りの騎士として存在していた。 ガレスによると円卓は年月と共に何人か代替わりをしているそうで上記のメンバー以外の円卓も存在する模様。 ちなみに円卓の中でエクスカリバーを除いた単純な剣の腕前だけで競えばアルトリアより強い騎士はそこそこいるらしい。 しかし、アルトリアと闘えば何故か彼女が勝ってしまうようでそういう単純な能力値で測れない強みで一目置かれた模様。 曰わく自分って王より強いと思うのに何故か勝てねー、でもそんなトコが素敵、とか…… 作中における円卓の扱いは大きく英霊の格は最高位の者も少なくなく、円卓の騎士ならば誰をサーヴァントとして召喚しても大当たりだという。 仮に円卓の欠片を触媒にした場合は確実に強力なこの面子の中で最も性格が近い人物を招き寄せることが可能な点から、触媒選びにおける最適な事例に挙げられる。円卓確定ガチャ 但し、理由不明だがアルトリアとギャラハッドはこの触媒では呼び出せない。 「アーサー王燃え派」「アルトリアたん萌え派」「アーサー王を愛しているのは俺だけでいい派」という派閥があるようでそれぞれ分かれているという。 ▲余談 ギャグ作品 エイプリルフールなど公式のネタ話ではもっぱらニートキャラ・食いしん坊キャラが定着。 時々、黒セイバーもかくやの傍若無人っぷりを発揮することもある。 路地裏さつき ヒロイン十二宮編あたりの頃には赤セイバーを筆頭に、セイバーを冠するヒロインが増えたことに危機感を募らせたこともあった。 その極致が謎のヒロインXである。 真名 ゲーム発売当時は、「西洋の女性剣士の英霊」ということで真名が当てづらかったキャラ。 そのオチはまさかの「アーサー王の女体化」であり、以降のFateシリーズでも女体化キャラは真名当てにおいて常に考慮しなければならない選択肢となっていった。 アルトリアや赤セイバーなどは「実は女だった!」一点張りで押し切る力技だが、なんでもありすぎるのも良くないということか、 近年は何かしらの理由付けをしてあるケースも多い。そんなものはないケースも普通にある。 「アルトリア・ペンドラゴン」 Fate世界ではそうなんだよ!というのは置いといて、アーサー王のフルネームが「アーサー・ペンドラゴン」、というのはありがちな誤りである。 彼らには姓がなく、父ウーサー・ペンドラゴンのペンドラゴンは彼個人の称号で、アーサー王は「アーサー」でしかない。 重ねて言うようにFate関係なくありがちな勘違いだが、Fateきっかけで誤解している人も多いであろう。 あと、「アルトリア」はアーサー王の名前の由来とされる中の一つである「アルトリウス」を女性系っぽくしたものと思われるが、 「アルトリウス」自体は名前ではなくて氏族名(ネロ・クラウディウス(略)のクラウディウスと同じ)であるというツッコミどころも。 川澄綾子 『Realta Nua』よりセイバー(アルトリア)を演じてきた川澄綾子氏はセイバーに対する思い入れが強く、 『Fate/Grand Order』ではほぼ全てのアルトリアシリーズを所持し、育てているという。 中でもセイバーオルタはサンタオルタ収録直前の移動中に初召喚し、運命を感じたとかなんとか。 後にカルデア・ラジオ局に出演した際はアーサーとマーリン以外全部アルトリアというサポート欄を披露していた。 ちなみにこのマーリン、試しに川澄氏が「マーリン、来てください」と言ってガチャを回したら来てくれたという曰く付きのものだったりする。 もはや我が王の派生キャラだけで聖杯大戦ができる勢いで増え続けるので、FGO関連番組やイベントでの自己紹介で担当キャラを挙げる際には、 「アルトリアをたくさん(とアン・ボニーとフォウ君)」と言うのが定番になってしまっている。 本編後の彼女 コンマテによるとFateルート後のセイバーは全て遠き理想郷の妖精郷へ行くらしく、『英霊の座』に行く事はないらしい。 UBWルートでは自身の在り方を思い直したに留まっているのでコレから次第という事で五分五分。 HFルートでは途中で敗退しているので再び聖杯を手に入れる機会を待つらしい。 更にいうとそもそもアヴァロンの理想卿に赴く予定である彼女は本来サーヴァントとして呼ぶ事は出来ない英霊であり、召喚をされている方が異常事態であるという。 そんな彼女が現れる事があるというならば、それはある特別な守護者として出現する時が来た場合だという。 つまりそんな彼女がFGOにいる時点で彼女は「あの」資格があるということであるが…。 ▲主な台詞 「問おう。貴方が、私のマスターか」 「シロウが、私の鞘だったのですね……」 「聖杯は欲しい。だが、シロウは殺せない」 「解らぬか、下郎。 そんなものより、私はシロウが欲しいと言ったのだ」 「シロウ……貴方を、愛している」 「彼は私が間違っていると言った。 ……その答えを、いつか、貴方が私に教えてください」 「その代償として、私は変わらず貴方の力となりましょう」 「はい。お帰りなさい、シロウ」 ───Fateは元々、彼女の物語である。 聖杯に運命を翻弄されながら、己が願いのために闘う騎士。 それがFateのコンセプトであり、今も変わらない。 聖杯戦争を駆け抜けた一人の少女騎士。 その願いの果てにあったものが間違いではないと信じたい。 追記・修正は聖杯戦争を勝ち抜いてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑それはつまり、それ以外は不完全な奴らだからいいよってことにならない? -- 名無しさん (2018-01-04 22 10 48) ↑確かに、別にセイバーに限ったことでもないっちゃないけどさ。Zeroでsageられまくるわ、エクステラでおかしなageられ方するわ。もうそっとしといてくれよ、ってのが一番強いキャラなんだよね。 -- 名無しさん (2018-01-04 22 30 51) とりあえずこのコメント欄で後悔とか責任とか言ってる奴は「ブリテンは既に滅んでる」事を忘れないようにしてfateルートもっぺんやって来いと言いたい。んで、やり直しが間違いだってのを理解して、じゃあ何の責任をどう取らすのか言ってみろと。 -- 名無しさん (2018-01-07 00 46 41) ブラックモアの一族が『アーサー王の帰還』を願ってアルトリアの肉体、精神、魂の再現を目論んだのはわかるんだけど、なんでロゴスリアクトはこのアルトリアじゃなくて女神ロンゴミニアドの精神を再演したんだ? そもそもSN時空に女神ロンゴミニアドは存在しないのに -- 名無しさん (2018-01-07 01 13 10) セイバーを想うドキドキするという人、安心していい。自分はマシュたんのことを想うと胸がどきどきするからw -- 名無しさん (2018-05-02 14 54 56) 最適ルートから一歩外れたら滅亡真っ逆さまの状態で、頑張って最適ルート選んでたら離脱反乱されるのは王の責任なの? 王以外は「維持めんどいんで国滅びてもよくないですか?」と思っても責任ないの? -- 名無しさん (2018-06-13 02 07 51) >「ある特別な守護者として出現」 もしや、グラ…? -- 名無しさん (2018-06-13 10 17 17) ↑2 その前提条件を王様以外のだれが知ってた? 伝えるべきことを自分だけで抱え込んでいたんだから、その結果も責任も本人以外のだれにも問うことはできないよ。あと、誰も国の滅びなんて思っていないぞ「王以外」は -- 名無しさん (2018-06-15 23 21 52) 食いしん坊キャラがすっかり定着してしまったが食事が楽しみって割と人としての幸福の第一歩だと思う。 -- 名無しさん (2018-07-31 23 45 59) 花のみやこ版も、また見たいんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2018-09-02 01 17 30) 最初に出番のあったのはエミヤが召喚したセイバーだけど、逆にそれ以降出番がないな。 -- 名無しさん (2018-10-29 11 17 32) アーサー王女体化で一番得してるのはランスロットとギネヴィアのカップルだよな。原典だと騎士失格レベルの欠物と浮気女だったけど、アーサー王が女なら、よりによって女と結婚させられたノンケ王妃とお相手の騎士に同情が集まるわけだし -- 名無しさん (2019-01-23 15 34 27) 衛宮さんちとかスピンオフで幸せそうにご飯食べてるの見るとなんかホッとする -- 名無しさん (2019-05-25 21 51 59) 勘違いされがちだがイスカは「おめえメチャクチャ凄い事やってんのにやり直したいとか馬鹿な事言うなや誰に真似出来んだお前ほどの事を!」とメッチャ評価してる -- 名無しさん (2019-05-26 00 45 48) ↑アルトリアは「王としての自分」をまったく後悔してない。zeroでの「やり直し」という願い自体が間違ってるからその良評価とやらは逆鱗ナデナデでしかない。前提が間違ってる問題押し付けられたイスカも筋違いの批判に晒されて哀れだと思うがね。 -- 名無しさん (2019-07-27 20 15 47) 彼女をMBTと呼んだのは巧い喩えだと思った。色々な兵種はMBTを倒せるギミックを持っているが、MBTの持つ突破力と拠点防衛力をマネする事はできない -- 名無しさん (2019-08-13 18 25 29) FGO2部6章、またイギリスが舞台なんだよな。ゲストサーヴァントに原点の青セイバー出ないかな -- 名無しさん (2020-05-07 11 39 03) ↑3 あれ、アルトリアがイスカンダルに論破されたって誤解してる人がいるようだけど、あくまで価値観の相違なだけなんだよなあ。Fake6巻のリチャードはその辺りよくわかってたようだが。 -- 名無しさん (2020-05-07 11 40 57) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-05-11 14 04 27) ログ化しました -- (名無しさん) 2020-05-16 11 04 23 我が王、ついにFGOで基本7クラス全制覇しちまったぞ・・・ -- (名無しさん) 2020-08-11 03 28 54 しかもめっちゃ(味方強化に)強いぞ我が王…なぁにこれェ -- (名無しさん) 2020-08-12 20 11 48 そして13人めという。円卓の席まで埋まっちまった -- (名無しさん) 2020-08-13 03 15 48 ニトロプラスの格ゲーにもZeroの縁故で出てたりする -- (名無しさん) 2021-02-24 18 45 40 まさか東離劍遊紀に人形を作ってもらってゲスト出演することになろうとは -- (名無しさん) 2021-04-04 06 34 30 アヴェンジャー・アルターエゴ・ムーンキャンサーを差し置いてフォーリナー2体目 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 18 22 原作でやりきってしまったので派生アルトリア以外は今のところ本編に絡んでこない -- (名無しさん) 2022-01-09 11 47 55 アルトリア全騎で聖杯戦争したら絶対に夢が叶うのでは? -- (名無しさん) 2022-01-09 13 15 25 スキル強化の恩恵でバスターの化身になれる。 -- (名無しさん) 2022-06-11 20 43 26 あとはスキルで星出しと無敵貫通ついたら神になれる。 -- (名無しさん) 2024-08-31 18 20 20 名前 コメント すべてのコメントを見る